[AC/SAC-SR] OP BioSph3re Evolution 5, PSV, 6-7/09/2014
Publié : mer. août 13, 2014 9:21 am
Airsoft Contact et le Soft Air Club de Suisse Romande vous proposent de participer à la biennale franco-suisse de l'airsoft, à savoir l'OP BioSph3re cinquième du nom.
Cet épisode sera géré de manière légèrement différente des dernière, notamment concernant le planning et les phases de jeu, afin que la place belle soit accordée aux rencontres, à l'amitié et à la convivialité.

Toutes les infos nécessaires DEVRAIENT à votre disposition sur le site dédié, l'essentiel y est mais pas moyen d'accéder à ce foutu FTP pour mettre à jour le site, les infos vont donc arriver ici.
L'historique de la "saga" BioSph3re est présenté ici : http://www.airsoft-contact.net/BioSph3r ... round.html" onclick="window.open(this.href);return false;
La suite du scénario est là :
Les règles du jeu sont détaillées ici et restent quasi inchangées, avec juste un aménagement des règles de touchent dont tous les délais sont raccourcis. Notez également que le dernier épisode ayant donné lieu à de nombreux vols de technologies, chaque "race" pourra utiliser (pas les construire, mais les utiliser) toutes les structures de soutient. Retenez en tout cas ceci :
Les règles de sécurité et de conduite sur le terrain sont inchangées, seule la portée des grenades en extérieur est portée de 3 à 5 mètres.
Lieu : le célèbre village de combat de Bainville sur Madon, à côté du fort de Pont Saint Vincent
Date : samedi 6 et dimanche 7 septembre 2014, accueil possible sur le terrain dès vendredi 18h
Planning :
PAF : 45€ pour le week-end complet, comprenant location du terrain, assurance, matériel pour l'organisation, le repas convivial du samedi soir et les petits déj' de samedi et dimanche.
Les repas de samedi midi et dimanche midi sont à tirer de vos sacs respectives, mais vous pouvez trouver sur place des rations à vendre, au tarif de 6€ la RICR, 3€ la RIE.
Inscriptions : Situation inédite, les inscriptions en ligne sur notre site boutique sont déjà closes.
Cet épisode sera géré de manière légèrement différente des dernière, notamment concernant le planning et les phases de jeu, afin que la place belle soit accordée aux rencontres, à l'amitié et à la convivialité.

Toutes les infos nécessaires DEVRAIENT à votre disposition sur le site dédié, l'essentiel y est mais pas moyen d'accéder à ce foutu FTP pour mettre à jour le site, les infos vont donc arriver ici.
L'historique de la "saga" BioSph3re est présenté ici : http://www.airsoft-contact.net/BioSph3r ... round.html" onclick="window.open(this.href);return false;
La suite du scénario est là :
Chapitre 16 - LA BASE
Après la destruction de champ de force d'encerclement, les Lamenters se sont regroupé à l'abris de leur base principale, abandonnant sur le camp de bataille les nombreux vestiges des infrastructures qui avaient été établies pour appuyer l'assaut. Avant que les envahisseurs ne puissent exploiter leur avantage et occasionner aux forces lamenters des pertes insurmontables, le gros de leurs forces étaient barricadées à l'intérieur de la base, hors d'atteinte du moindre tir et ayant ainsi la capacité de se regrouper et se réorganiser. Les portails WARP étant les seules voient de sorties, et cette technologie étant inconnue des envahisseurs, les troupes étaient en sécurité.
Mais ce sentiment de sécurité ne devait pas faire oublier l'importance d'un retour rapide à l'offensive, pour ne pas laisser aux aliens le temps de se regouper et de reprendre l'initiative.
Chapitre 17 - LE BATAILLON PERDU
A bord du Prométhée, depuis les appels aux secours transmis par les survivant de la seconde compagnie d'invasion, l'effervescence était à son comble. La troisième compagnie, dont le débarquement était sans cesse reporté, est sur les charbons ardents.
Le site de débarquement est rapidement sélectionné, légèrement en retrait des derniers affrontements et à l'écart de la base avancée des autochtones. Trois barges de combat des Marines Coloniaux déposent sans encombres la troisième compagnie d'invasion qui a reçu des missions claires. Ils doivent avant tout rejoindre les survivants du premier débarquement, pour les relever mais aussi et surtout les debriefer car ils sont détenteurs d'informations essentielles sur l'adversaire et ses technologies. Ils doivent également garder la base avancée de l'ennemi sous pression afin de ne pas laisser à ceux-ci le temps de reprendre l'initiative.
Si le posé d'assaut se fait sans résistance, la jonction avec les Marines rescapés est plus délicate, l'ennemi ayant déjà envoyé des patrouilles dans le secteur pour ne pas laisser le champ libre. Ne nombreux accrochages ont lieux dans la jungle environnant la base avancée et les décombres de l'avant poste occupé par les Marines lors du débarquement initial.
Néanmoins, à force d'acharnement, les Marines installent un nouveau périmètre, construisent de nouvelles structures d'appui et l'artillerie peut délivrer ses premiers obus assez rapidement. Un PC opérationnel est installé par Ju-Bu et son état-major et les rescapés y sont regroupés pour débriefing. Mais la base Lamenter est solidement défendue, encerclé par un champ de force impénétrable, et des soldats ennemis parviennent toutefois à faire des sorties de plus en plus nombreuses et déterminées.
Le terrain est difficile et les ligne de combats plutôt floues, faisant craindre une infiltration d'unités adverses sur les arrières.
Chapitre 18 - RECHERCHE ET DESTRUCTION
Abrité à l'intérieur d'une base inexpugnable, les farouches guerriers Lamenters ne mettent pas bien longtemps à percevoir l'urgence de la situation. La défaite précédente a laisser des traces dans les effectifs et dans la moral, mais encore plus grave, l'ensemble des débris qui ont été abandonnés dehors pourraient donner aux envahisseurs les clés de certaines technologies et présenter un danger stratégique pour l'avenir. Très vite, Zellos et ses adjoints envoient donc des groupes de combats pour détruire toutes les technologies sensibles encore présentes à l'extérieur et reconnaître au plus vite les positions ennemies.
Cette stratégie d'utilisation de commandos d'infiltration et de harcèlement va donner porter ses fruits en obligeant l'ennemi à sécuriser ses lignes, les quelques unités parvenant à la limite du champ de force de la base étant rapidement repoussées, faute de pouvoir être soutenues par une puissance de feu suffisante.
L'usure faisant son oeuvre auprès d'un adversaire isolé sur une planète étrangère, les lignes adverses se disloquent après quelques heures de combat et avant la fin de la journée une petite unité d'élite parvient à force d'audace à capturer le principal officier ennemi, ce qui regonfle le moral des troupes. La nuit va apporter un peu de repos aux troupes, mais il est a craindre que les assauts reprennent dès le lever du jour.
Chapitre 19 - PYRRHUS
Le bilan de la première journée d'assaut est plutôt mitigé côté Terran. Le débarquement 'est bien passé mais les lignes sont distendues, les structures d'appui sont installées mais exposées et le général a été capturé. Mais au rang des captures, les Terrans peuvent se targuer d'avoir compris l'utilisation des portails WARP qui permettent aux ennemis de transporter leurs troupes où bons leur semble, constituant pour l'instant les seuls points d'accès vers l'intérieur de leur base.
La stratégie à venir est simple : les Marines vont jouer le tout pour le tout et foncer dès le lever du jour vers les portails pour envoyer toutes leurs forces vers l'intérieur de la base ennemie et la détruire au plus vite.
Dès le lancement de l'offensive, l'ensemble des forces terranes se ruent vers les portails WARP et pénètrent ainsi vers l'intérieur de la base, prenant par surprise ses occupants qui opposent cependant une défense opiniâtre.
Les Marines prennent rapidement pied dans la base et progressent à coup d'assauts furieux et meurtriers dans leurs rangs comme chez les Lamenters. En quelques heures, ils arrivent a proximité du poste de commandement qui sera pris quelques assauts plus tard. A leur tour, les Terrans savourent une victoire obtenue dans la douleur et la capture du général adverse.
Mais la joie toute légitime est de courte durée. En effet, les Lamenters avaient quant à eux laissé plusieurs de leurs unités à l'extérieur de la base et elles ont eu le champ libre pour détruire et piller toutes les structures des Marines, laissant ceux ci maître de la base mais totalement isolés de l'extérieur, sans plus aucune artillerie, ni hôpital de campagne, ni même les moyens de faire part de leur victoire au Prométhée. Il va falloir tenir sur leur propres ressources jusqu'à l'arrivée d'une nouvelle vague d'assaut terrane.
Les règles du jeu sont détaillées ici et restent quasi inchangées, avec juste un aménagement des règles de touchent dont tous les délais sont raccourcis. Notez également que le dernier épisode ayant donné lieu à de nombreux vols de technologies, chaque "race" pourra utiliser (pas les construire, mais les utiliser) toutes les structures de soutient. Retenez en tout cas ceci :
Gestion des touches et retour en jeu
Un joueur est considéré comme touché si :
- il reçoit un impact direct de bille sur toute partie de sa personne ou de son équipement, répliques exclues
- il est touché par une réplique d’arme blanche ou d’arme de GN
- il est touché par une grenade à main, c'est-à-dire à moins de 5 mètres du point d’explosion en extérieur, dans la pièce où à eu lieu l’explosion en intérieur
- il est dans une zone frappé par un tir d’artillerie (signalé et simulé par les orgas)
Un joueur touché doit immédiatement se signaler ostensiblement, s’immobiliser assis ou à genou à l’endroit où il a été touché (et pas à couvert 2 mètres plus loin) et mettre sur lui son gilet fluo pour signaler son statut hors jeu.
Le joueur touché devra, sans intervention extérieure, rester 3 minutes sur place avant de quitter la zone pour son QG ou hôpital de campagne.
Dans ce laps de temps de 5 minutes, le joueur peut :
- être soigné par un infirmier de son équipe : l'infirmier s'approche du joueur, vérifie qu'il n'a pas déjà été "soigné" 3 fois, et, si c'est possible, enroule et noue une bande de soin autour de l'avant bras du joueur (sur l'avant bras qui tient le gun, donc à droite pour les droitiers, à gauche pour les gauchers). Si un joueur a déjà reçu 3 bandes de soin, il est éliminé et peu immédiatement repartir vers le camp de base.
- être déplacé par un joueur de son équipe : le joueur qui souhaite extraire son camarade de la zone de combat doit se rendre jusqu'à lui, poser ses deux mains sur le joueur touché et le guider dans un endroit sûr, à couvert, à maximum 10 mètres du point de départ. Cette manoeuvre est courageuse mais périlleuse car le joueur peut à son tour être touché par un nouveau tir. Une fois le joueur "extrait" vers une zone à couvert, l'infirmier peut intervenir en toute sécurité.
- être rejoint par un joueur adverse qui pourra le toucher pour "l'achever" et le renvoyer directement à son camp, ce qui oblige le joueur ainsi éliminé à remettre tous les objets de jeu en sa possession à son adversaire.
Un joueur touché, hors jeu, ne peut pas échanger d’information sur le jeu avec les autres joueurs : "les morts ne parlent pas". Il lui est interdit de se déplacer seul, de parler autrement que pour appeler l'infirmier.
Il est interdit d’utiliser un joueur touché comme bouclier sans son consentement (s'il est OK pour prendre des billes pour vous, ça ne nous dérange pas)
Retour en jeu : Un joueur touché qui revient en jeu au QG ou à un hôpital de campagne sera de nouveau en jeu après un temps de pénalité de 5 minutes. Le joueur sera ensuite automatiquement affecté à la défense de ce point de contrôle jusqu’à ce que sont unité vienne le rechercher pour reconstituer son effectif.
Tir sur les répliques : Si la réplique est touchée, le joueur signalera le statut de "gun out". La réplique touchée est inutilisable jusqu’à un retour au camp. Le joueur qui n’a plus de réplique fonctionnelle n’est pas "out" pour autant.
Les règles de sécurité et de conduite sur le terrain sont inchangées, seule la portée des grenades en extérieur est portée de 3 à 5 mètres.
Lieu : le célèbre village de combat de Bainville sur Madon, à côté du fort de Pont Saint Vincent
Date : samedi 6 et dimanche 7 septembre 2014, accueil possible sur le terrain dès vendredi 18h
Planning :
VENDREDI 24 août
- entre 18h et minuit : accueil des éventuels arrivants. Si tel est votre cas, ou si vous devez arriver plus tard, prévenez nous de votre arrivée pour que nous puissions nous organiser en fonction.
SAMEDI 25 août
- 8h00 : petit déjeuner collégial à la française (avec des croissants donc !)
- 8h05 : accueil et enregistrement des joueurs français, validation des inscriptions, passage au chrony, remise des brassards et numéros d’identification de chaque joueur. Tous les joueurs doivent avoir validé leur arrivée et leurs répliques sur site avant 10h. Tout retardataire pénalisera de son retard l'ensemble de son groupe
- 9h30 : briefing général sur les règles de la partie et les règles de sécurité, en espérant que vous aurez déjà tout lu avant de venir et que cela pourra aller vite
- 10h00 : Scénario d'échauffement et de découverte du terrain.
- 12h30 : pause MIAM (tiré du sac, mais on vous allume des BBQ si vous voulez poser des trucs dessus)
- 13h30 : Scénario BioSph3re - phase 1 et de ses affrontements furieux (en tout fair play et en toute amitié, il va sans dire !)
- 18h30 : fin des jeux pour ce samedi
- 19h30 : « banquet gaulois » organisé en zone neutre.
- 00h00 : extinction des feux, faudra être en forme dimanche ! (si vous voulez profiter du terrain la nuit, libre à vous)
DIMANCHE 26 août
- 8h00 : petit déjeuner collégial à la française (avec des croissants donc !)
- 10h00 : Scénario BioSph3re - phase 2
- 13h00 : fin des hostilités (qui n'en sont pas vraiment, bien sûr !), c'est la paix des braves !
- 13h30 : discours rempli d'émotion de la part des orgas, et chacun peut rentrer chez soi en attendant ROYAUME 2015 (running gag) et BIOSPHERE 2016... Enfin peut-être...
PAF : 45€ pour le week-end complet, comprenant location du terrain, assurance, matériel pour l'organisation, le repas convivial du samedi soir et les petits déj' de samedi et dimanche.
Les repas de samedi midi et dimanche midi sont à tirer de vos sacs respectives, mais vous pouvez trouver sur place des rations à vendre, au tarif de 6€ la RICR, 3€ la RIE.
Inscriptions : Situation inédite, les inscriptions en ligne sur notre site boutique sont déjà closes.