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Concept général
BioSph3re, depuis l'origine, est une partie orientée MilSim quant à l'organisation du jeu. Les joueurs sont organisés en groupes ou sections et la coordination entre les joueurs, et entre les sections, est une clé pour atteindre les objectifs de chaque équipe. Pour autant, chaque style de joueur peut participer à cette OP.
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Organisation des joueurs
Les joueurs de cette partie seront donc organisés en sections :
- pour les Terrans (les Suisses en l’occurrence) on organise 7 sections de 7 joueurs, avec dans chacune un squad leader, un opérateur radio, un infirmier (disposant de 7 bandes de soin) et un sapeur.
- pour les Lamenters (les Français du coup, suivez ! ;)) on organise 7 sections de 7 joueurs, avec dans chacune un officier, un opérateur radio, deux infirmiers (disposant de 7 bandes de soin chacun) et un sapeur.
Il y a donc 5 classes de joueurs :
OFFICIER
L’officier est choisi au sein de la section, il sera ensuite chargé de la diriger. En lien avec son opérateur radio, l’officier reçoit des instructions, autant de missions qu’il devra remplir.
La fonction d’officier se caractérise par la poursuite simultanée de plusieurs objectifs :
- assurer la cohésion de sa section : la section est l’unité élémentaire de l’armée, par conséquent l’officier doit avant tout veiller à ce que sa section ne se disperse pas
- diriger et coordonner l’action de joueurs de la section, afin d’assurer une efficacité maximum au service des missions assignées
- veiller autant que possible à ne pas gaspiller les vies de ses hommes, car les soins sont des biens précieux et rares et d’autre part des pertes trop importantes obligerait la section entière à se replier vers le QG de campagne de l’armée
- de façon annexe, il est primordial que l’officier se tienne informé de la situation de son armée et de la position de son QG de campagne.
RADIO
Chaque section doit avoir en son sein un « opérateur radio ». Le radio remplit plusieurs fonctions dans l’organisation du jeu et dans la section plus spécifiquement.
- le radio est en lien radio permanent avec les orgas et les autres sections de son armée, il transmet les directives à l’officier de la section pour assurer le bon déroulement de la campagne.
- le radio joue également un rôle dans la cohésion de la section en assurant la bonne compréhension des directives du général et de l’officier le cas échéant
INFIRMIER
L’infirmier est signalé par un brassard spécifique portant une croix rouge. Lorsqu’un joueur est touché, l’infirmier est le seul qui puisse le remettre en jeu directement sur le terrain.
Pour « soigner » un joueur, l’infirmier doit nouer un brassard blanc autour du bras de celui-ci. Chaque infirmier dispose au début du jeu d’un stock limité de 7 bandes de soin et il ne peut en aucun cas transporter plus de bandes de soins que ce stock initial.
Un infirmier ne peut soigner que les autres joueurs, il ne peut se soigner lui-même.
Concernant les soins, les infirmiers peuvent trouver de quoi compléter leur stock de bandes au QG ou à l’hôpital de campagne de leur armée. Par ailleurs, lorsqu’une section se regroupe sur son QG, il est possible pour les joueurs de déposer les bandes utilisées pour reconditionnement ultérieur.
SAPEUR
Le sapeur est un élément très important de la section puisque c’est lui qui va permettre l’évolution des points de contrôle. Une section qui tient un point de contrôle sans sapeur ne pourra le faire évoluer.
FANTASSIN
L’élément de base d’une section est le fantassin, donc le simple joueur. Aucune capacité spéciale ne lui est attribuée. Son objectif primaire est de coordonner son action avec le reste de sa section pour atteindre les objectifs assignés, ce qui est à l’opposé de l’habituel « loup solitaire » qu’est le joueur d’airsoft.
Cependant, en accord avec son squad leader / officier, un joueur peut entreprendre une action isolée, il doit par contre être muni d'une radio pour se coordonner avec sa section et pour effectuer un repli si la section est mise hors de combat.
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Gestion des touches et retour en jeu
Est considéré comme une touche tout impact direct d'une bille sur le joueur ou toute partie de son équipement, y compris la réplique, le sac à dos, le bout de Tshirt qui flotte au vent.
Lorsqu’un joueur est touché, il signale le fait d’avoir été touché en criant « touché » ou « out » (ou tout autre vocable synonyme) et, pour joindre la signalisation visuelle à la sonore, il lève le bras en l'air et se met immédiatement à genou à l’endroit même où il a été touché.
Deux options se présentent à lui :
- le joueur touché peut appeler l’infirmier pour que celui-ci le remette en jeu en nouant un brassard blanc à son bras. Dans cette option, le joueur se tient à genou à l’endroit même où il a été touché, il lui est interdit de se déplacer, de parler autrement que pour appeler l'infirmier.
- si la situation ne permet pas l’intervention d’un infirmier, dès qu’il a été touché ou si son appel de l’infirmer est infructueux au bout de 5 minutes, le joueur touché peut se considérer comme hors jeux. Il va évacue la zone de jeu pour rejoindre le QG ou l'hôpital de campagne de son armée. Là, il attendra son retour en jeu, c’est à dire que sa section vienne l’y rechercher.
Si un joueur touché, en attente d'un infirmier, se fait toucher de la main par un joueur de l’équipe adverse, il doit aussitôt se considérer comme hors jeux. Il évacue la zone de jeu pour rejoindre le QG ou l'hôpital de campagne de son armée. Là, il attendra son retour en jeu, c’est à dire que sa section vienne l’y rechercher.
Vous avez la possibilité de déplacer un joueur touché en utilisant la procédure d’extraction : il suffit d’aller jusqu’au joueur touché, et une fois atteint vous posez vos deux mains sur lui pour le déplacer jusqu’à un couvert. Lorsqu’un joueur valide déplace un blessé avec les deux mains posées sur lui, ils sont invulnérables, les impacts ne seront pas comptabilisés.
Il est interdit d’utiliser un joueur touché comme bouclier sans son consentement (s'il est OK pour prendre des billes pour vous, ça ne nous dérange pas)
Il est interdit d’utiliser un binôme d’extraction comme bouclier. Cette forme d’anti-jeu sera sanctionnée.
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Gestion du moral des sections
Toute section qui perd plus de la moitié de son effectif doit se replier vers le QG ou hôpital de campagne ou pour reconstituer son effectif totalement. Puisque toutes les sections comptent 7 joueurs, le repli devient automatique lorsque 4 joueurs sont mis hors jeu.
Une section qui perd son officier ou son opérateur radio (c’est à dire qu’il est impossible de les soigner sur le terrain par l’intervention d’un infirmier) doit également se replier sur son QG ou hôpital de campagne.
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Points de contrôle et structures de soutien
Le principe de l'OP est basé sur la domination du terrain par la conquête de points de contrôle évolutifs.
Onze points de contrôle sont disséminés sur le terrain correspondant à onze points stratégiques.
Lors du premier épisode, Lamenters et Terrans avaient conquis ces points de contrôle et positionné les structures de soutien. Au début de la campagne Evolution 2, ces points stratégiques seront déjà attribués, évolués, et constitueront des objectifs prioritaires pour l'équipe adverse.
Avant évolution, un point de contrôle doit être pris et occupé pendant 20 minutes sans interruption pour pouvoir évoluer en une autre structure. Cette évolution n’est pas obligatoire, vous pouvez choisir de seulement marquer ce point de contrôle sans le faire évoluer.
En arrivant sur un point, il faut :
- 1 - le marquer du drapeau de son armée, contacter les orgas quand c’est fait (canal radio 1)
- 2 - le tenir pendant 20 minutes au moins avec un sapeur dans la section
- 3 - si le point est tenu pendant 20 minutes, contacter les orgas pour demander livraison du matériel d’évolution (préciser : « Terrans demandent évolution du point n°X en base de… »)
- 4 - une fois le matériel livré et l’évolution faite, vous pouvez utiliser les fonctions spécifiques du point de contrôle.
Un point de contrôle peut être pris par l’ennemi :
- si le point est simplement marqué, le marquage sera simplement inversé.
- si le point de contrôle a évoluer, les attaquants doivent le tenir pendant 20 minutes avant de pouvoir inverser le marquage. Pendant ces 20 minutes, le point est évidemment inutilisable par l’équipe l’ayant fait évoluer. Ensuite, les attaquants doivent tenir ce point pendant 20 minutes de plus s’ils souhaitent faire évoluer ce point en une structure de leur armée.
Les différentes structures possibles :
- Hôpital de campagne (même système pour les 2 équipes) : c’est une zone de stockage/reconditionnement de bandes de soin et un point de respawn avancé. Deux de ces structures sont constructibles : la première au même endroit que le QG, le seconde sur tout point de contrôle de votre choix.
- Base de transport de troupe (Terrans uniquement) : cette base unique permet de produire et d'entretenir 2 véhicules de transport. Si la base de transport est détruite/désactivée, les véhicules deviennent inutilisables.
Chaque véhicule requiert une équipage minimum de 4 hommes pour être manoeuvré. Il est capable d'embarquer jusqu'à 10 hommes qui se déplaceront ainsi protégés des tirs ennemis et pourront tirer par les meurtrières prévues à cet effet. Le véhicule ne peut être détruit que par un tir d'artillerie. Si un véhicule est détruit, la base de transport mettra une heure à en produire un nouveau.
En terme de gestion en jeu, deux "véhicules" seront disposés sur le terrain à proximité de la base transport terrane, pour être conduit par les joueurs pendant la partie, systématiquement accompagnés d'un orga pour contrôler son bon fonctionnement et sa bonne utilisation.
Le véhicule peut se déplacer s'il y a au moins 4 joueurs (terrans uniquement) à l'intérieur, et au maximum 10 joueurs peuvent y entrer simultanément.
Les joueurs à l'intérieur sont invulnérables au tirs venus de l'extérieur, et il est interdit de faire usage d'une réplique entre des joueurs à l'intérieur du véhicule.
Seul un tir d'artillerie (simulé par un orga) peut détruire le véhicule.
Si un véhicule est "détruit", les joueurs à l'intérieur sont immédiatement hors jeu (retour au QG ou à l'hôpital de campagne). Les joueurs devront ramener le véhicule à sa base et il sera à nouveau disponible une heure après sa destruction.
Les joueurs à l'intérieur du véhicule peuvent "touchés" de deux manières seulement : soit un joueur lance une grenade à main à l'intérieur du véhicule (grenade type DeepFire, Tornado,... sans pyrotechnique !), soit un "commando suicide" parvient à pénétrer dans le véhicule se fait exploser avec sa charge. Tous les joueurs sont alors considérés comme "out" et devront attendre l'intervention d'un médic ou retourner au QG (cf. gestion des vies et gestion du moral des sections)
Une seule base de transport peut être installé sur le terrain.
Si un véhicule en jeu est abandonné sur le terrain vide de tout occupant, les joueurs Lamenters peuvent l'utiliser comme abris (invulnérables au tirs, tir uniquement par les meurtrières) mais ne sont pas en capacité de les manoeuvrer.
- Base de mortier (Terrans uniquement) : cette base d’appui permet de déclencher des tirs de mortier dévastateurs. Les Terrans peuvent déployer simultanément deux bases de mortier, chacune permettant d’exécuter d’un tir d’obus nucléaires irradiants tactiques par heure maximum. Un tir de mortier annihile tout joueur présent dans un sphère de 15 mètres de diamètre.
En terme de gestion en jeu, si les Terrans possèdent un point de contrôle transformé en base de mortier, lorsqu’ils souhaitent déclencher un tir de mortier, ils contactent les orgas en passant sur leur canal radio (fréquence 1), puis une fois le contact établi passent sur le canal de dégagement indiqué pour transmettre les coordonnées du tir qu’ils souhaitent déclencher. Un orga va se déplacer jusqu’aux coordonnées indiquées pour simuler le tir et renvoyer tous les joueurs présents à leur QG (l’intervention des infirmiers est impossible).
- Portail WARP (Lamenters uniquement) : le point de contrôle transformé en portail WARP permet de déplacer autant de sections que souhaité. Le point d’arrivée sera une balise mise en place par une section spécialisée. Une fois cette balise d’arrivée positionnée, les Lamenters peuvent expédier au travers d’un vortex autant de sections que souhaité. Ce mode de transport rend les combattants invulnérables pendant le transfert, et la zone d’énergie du vortex crée un effet de souffle qui neutralise quelques secondes les personnes qui sont témoins d’une arrivée.
En terme de gestion en jeu, les Lamenters doivent posséder un point de contrôle transformé en portail WARP, déposer une balise d’arrivée où ils le souhaitent et contacter un orga (canal radio 1) qui accompagnera les joueurs sélectionnés tout au long du trajet Vortex pour les mettre en jeu près de la balise.
- Base d’artillerie avec canon à solénoïde (Lamenters uniquement) : ces bases d’artilleries, deux au maximum, permettent de bombarder l’ennemi à l’aide de canons à grande cadence de tir. Chaque point d’appui dispose de six tirs, et les munitions au solénoïde détruisent tout vie dans un cylindre de 5 mètres de diamètre et 100 mètres de hauteur. Le mode normal permet 1 tir à l’heure, mais il est possible de déclencher un tir de barrage et donc de déclencher 3 tirs simultanés sur trois cibles différentes.
En terme de gestion en jeu, si les Lamenters possèdent un point de contrôle transformé en base d’artillerie avec canon à solénoïde, lorsqu’ils souhaitent déclencher un tir de canon, ils contactent les orgas en passant sur leur canal radio (fréquence 1), puis une fois le contact établi passent sur le canal de dégagement indiqué pour transmettre les coordonnées du tir qu’ils souhaitent déclencher. Un orga va se déplacer jusqu’aux coordonnées indiquées pour simuler le tir et renvoyer tous les joueurs présents à leur QG (l’intervention des infirmiers est impossible).
- Champ de force (Lamenters uniquement) : l'état-major Lamenter a été améliorer en préparation de cet assaut, il est doté d'un générateur de champs de force. Tant que ce générateur fonctionne, les sapeurs Lamenters peuvent déplacer à leur guise des supports d'où va émerger un champ de force imperméable à tout tir d'arme individuelle ou à tout passage de combattant.
En terme de gestion en jeu, tant que le QG Lamenters est en leur contrôle, ils disposent de plots en plastique qu'ils peuvent déplacer et assembler. Lorsque tous ces plots sont assemblés la ligne ainsi formée devient infranchissable par les joueurs, et les tirs passant au dessus de cette ligne sont inutiles et invalides (sauf tirs d'artillerie).
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