REGLES DU JEU
dernière mise à jour le 29/06/2012




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Concept général

BioSph3re, depuis l'origine, est une OP scénarisée intégrant une chaîne de commandement, des groupes de combats et plusieurs contraintes de jeu visant à se rapporcher d'une simulation de combat. Les joueurs sont organisés en groupes ou sections et la coordination entre les joueurs, et entre les sections, est une clé pour atteindre les objectifs de chaque équipe. Pour autant, chaque style de joueur peut participer à cette OP.




Matériel requis


Pour que votre OP se déroule dans les meilleures conditions, nous vous recommandons d'avoir avec vous :

  • nécessaire de couchage et camping : vous pourrez utiliser la zone de camping en plein air ou vous installer dans une pièce du fort prévue à cet effet.
  • gilet de signalisation fluo (pour signaler votre statut de "out" en pleine forêt)
  • un système d'hydratation portable gourde ou Camelbak, la déshydratation est la première cause de fatigue, crampe, malaise ou accident sur le terrain.
  • vos repas du samedi midi et du dimanche midi, les petits déjeuners de samedi et dimanche ainsi que le repas du samedi soir sont fournis.


Limitation des munitions - capacité des chargeurs :

  • Les chargeurs hi cap sont interdits sur cette OP, seuls les chargeurs "sans molette" sont autorisés (real- low -mid caps) avec une préférence pour les capacités inférieures à 100 coups.
  • Les machine guns sont autorisés mais seulement un par section. Les ammobox ou hi cap sont autorisées exclusivement pour ces types de répliques (M249, M60, RPK... Un M16 ou un G36 avec une ammobox ne sont pas acceptés dans cette catégorie)
  • L'emport de munitions hors chargeurs est interdit (pas de sachet de billes, pas de bb loader rempli).
  • Vos billes seront réparties entre les chargeurs graillés et le reste stocké en fond de sac. Le remplissage des chargeurs ne peut se faire que sur un point de contrôle et en aucun cas sur le terrain. De même pour la remise en fonction des grenades à main ou grenades 40mm.


Les billes bio sont obligatoires !! Nous vous laissons le choix de votre grammage et de votre marque préférée, mais billes bio pour tout le monde !!!





Organisation des joueurs


Les joueurs de cette partie seront donc organisés en sections :

  • pour les Terrans (les Suisses en l’occurrence) on organise des sections de 5 joueurs, avec dans chacune un squad leader, un opérateur radio, un sapeur et un infirmier disposant de 10 bandes de soin.
  • pour les Lamenters (les Français du coup, suivez ! ;)) on organise des sections de 5 à 7 joueurs, avec dans chacune un officier, un opérateur radio, un sapeur et un ou deux infirmiers disposant chacun de 7 bandes de soin. Il y aura un seul infirmier pour une section de 5 à 6 joueurs, deux infirmiers pour une section de 7 joueurs.



Il y a donc 5 classes de joueurs :


OFFICIER

L’officier est choisi au sein de la section, il sera ensuite chargé de la diriger. En lien avec son opérateur radio, l’officier reçoit des instructions du commandement, autant de missions qu’il devra remplir.
La fonction d’officier se caractérise par la poursuite simultanée de plusieurs objectifs :

  • assurer la cohésion de sa section : la section est l’unité élémentaire de l’armée, par conséquent l’officier doit avant tout veiller à ce que sa section ne se disperse pas
  • diriger et coordonner l’action de joueurs de la section, afin d’assurer une efficacité maximum au service des missions assignées
  • veiller autant que possible à ne pas gaspiller les vies de ses hommes, car les soins sont des biens précieux et rares et d’autre part des pertes trop importantes obligeraient la section entière à se replier vers le QG de campagne de l’armée
  • de façon annexe, il est primordial que l’officier se tienne informé de la situation de son armée et de la position de son QG de campagne.


OPERATEUR RADIO

Chaque section doit avoir en son sein un "opérateur radio". Le radio remplit plusieurs fonctions dans l’organisation du jeu et dans la section plus spécifiquement.

  • le radio est en lien radio permanent avec les orgas, le commandement et les autres sections de son armée, il transmet les directives à l’officier de la section pour assurer le bon déroulement de la campagne.
  • le radio joue également un rôle dans la cohésion de la section en assurant la bonne compréhension des directives du général et de l’officier le cas échéant
Concernant l'utilisation des radios, les orgas comme les joueurs vont utiliser des radios de type PMR446. Les canaux 4 et 5 sont réservés pour les orgas, les canaux 1, 2 et 3 sont attribués aux Lamenters, les cannaux 6, 7 et 8 sont attribués aux Terrans. Il est interdit de scanner les fréquences des adversaires ou des orgas pour espioner et obtenir des informations.


Si une section voit son officier ou son radio éliminé (pas seulement touché en attente de soin mais bien éliminé et renvoyé au QG), elle sera immédiatemment obligée de se replier vers son QG ou vers l'hopital de campagne de son choix.




INFIRMIER

L’infirmier se verra fournir, comme outil et signe distinctif, une musette portant une croix rouge.
Lorsqu’un joueur est touché, l’infirmier est le seul qui puisse le remettre en jeu directement sur le terrain. Un infirmier ne peut soigner que les autres joueurs, il ne peut se soigner lui-même.
Pour "soigner" un joueur, l’infirmier lui doit nouer une bande de soin blanche (4m x 5cm) autour du bras fort. Chaque infirmier dispose au début du jeu d’un stock limité de bandes de soin et il ne peut en aucun cas transporter plus de bandes de soins que ce stock initial.
Les infirmiers peuvent trouver de quoi compléter leur stock de bandes au QG ou à l’hôpital de campagne de leur armée. Lorsqu’une section se regroupe sur son QG, il est possible pour les joueurs de déposer les bandes utilisées pour reconditionnement ultérieur.


SAPEUR

Le sapeur est un élément très important de la section puisque c’est lui seul qui va permettre l'accomplissement de certaines tâches comme l’évolution des points de contrôle, l'utilisation de charges de démolition, l'utilisation de dispositifs de désignation. Une section qui tient un point de contrôle sans sapeur ne pourra le faire évoluer (le développer s'il est libre ou le détruire s'il appartient à l'adversaire).


FANTASSIN

L’élément de base d’une section est le fantassin, donc le simple joueur. Aucune capacité spéciale ne lui est attribuée. Son objectif primaire est de coordonner son action avec le reste de sa section pour atteindre les objectifs assignés, ce qui est à l’opposé de l’habituel « loup solitaire » qu’est le joueur d’airsoft.
Cependant, en accord avec son squad leader / officier, un joueur peut entreprendre une action isolée, il doit par contre être muni d'une radio pour se coordonner avec sa section et pour effectuer un repli si la section est mise hors de combat.





Gestion des touches et retour en jeu

Un joueur est considéré comme touché si :

  • il reçoit un impact direct de bille sur toute partie de sa personne ou de son équipement, répliques exclues
  • il est touché par une réplique d’arme blanche ou d’arme de GN
  • il est touché par une grenade à main, c'est-à-dire à moins de 3 mètres du point d’explosion en extérieur, dans la pièce où à eu lieu l’explosion en intérieur
  • il est dans une zone frappé par un tir d’artillerie (signalé et simulé par les orgas)
Un joueur touché doit immédiatement se signaler ostensiblement, s’immobiliser assis ou à genou à l’endroit où il a été touché (et pas à couvert 2 mètres plus loin) et mettre sur lui son gilet fluo pour signaler son statut hors jeu.
Le joueur touché devra, sans intervention extérieure, rester 5 minutes sur place avant de quitter la zone pour son QG ou hôpital de campagne.

Dans ce laps de temps de 5 minutes, le joueur peut :
  • être soigné par un infirmier de son équipe : l'infirmier s'approche du joueur, vérifie qu'il n'a pas déjà été "soigné" 3 fois, et, si c'est possible, enroule et noue une bande de soin autour de l'avant bras du joueur (sur l'avant bras qui tient le gun, donc à droite pour les droitiers, à gauche pour les gauchers). Si un joueur a déjà reçu 3 bandes de soin, il est éliminé et peu immédiatement repartir vers le camp de base.
  • être déplacé par un joueur de son équipe : le joueur qui souhaite extraire son camarade de la zone de combat doit se rendre jusqu'à lui, poser ses deux mains sur le joueur touché et le guider dans un endroit sûr, à couvert, à maximum 10 mètres du point de départ. Cette manoeuvre est courageuse mais périlleuse car le joueur peut à son tour être touché par un nouveau tir. Une fois le joueur "extrait" vers une zone à couvert, l'infirmier peut intervenir en toute sécurité.
  • être rejoint par un joueur adverse qui pourra le toucher pour "l'achever" et le renvoyer directement à son camp, ce qui oblige le joueur ainsi éliminé à remettre tous les objets de jeu en sa possession à son adversaire.

Un joueur touché, hors jeu, ne peut pas échanger d’information sur le jeu avec les autres joueurs : "les morts ne parlent pas". Il lui est interdit de se déplacer seul, de parler autrement que pour appeler l'infirmier.

Il est interdit d’utiliser un joueur touché comme bouclier sans son consentement (s'il est OK pour prendre des billes pour vous, ça ne nous dérange pas)

Retour en jeu : Un joueur touché qui revient en jeu au QG ou à un hôpital de campagne sera de nouveau en jeu après un temps de pénalité de 15 minutes. Le joueur sera ensuite automatiquement affecté à la défense de ce point de contrôle jusqu’à ce que sont unité vienne le rechercher pour reconstituer son effectif.

Tir sur les répliques : Si la réplique est touchée, le joueur signalera le statut de "gun out". La réplique touchée est inutilisable jusqu’à un retour au camp. Le joueur qui n’a plus de réplique fonctionnelle n’est pas "out" pour autant.





Points de contrôle - structures de soutien - objets de jeu


Le principe de l'OP est basé sur la domination du terrain par la conquête de points de contrôle évolutifs.Plusieurs points de contrôle sont disséminés sur le terrain correspondant à autant de points stratégiques et d'objectifs de première importance pour l'armée adverse.

Un point de contrôle peut être développé en une structure de soutien. Pour ce faire il doit être pris et occupé pendant 20 minutes sans interruption. Cette évolution n’est pas obligatoire, vous pouvez choisir de seulement marquer ce point de contrôle sans le faire évoluer.

En arrivant sur un point, il faut :

  • 1 - le marquer du drapeau de son armée, contacter les orgas quand c’est fait (canal radio 4)
  • 2 - le tenir pendant 20 minutes au moins avec un sapeur dans la section
  • 3 - si le point est tenu pendant 20 minutes, contacter les orgas pour demander livraison du matériel d’évolution (préciser : « Terrans demandent évolution du point n°X en base de… »)
  • 4 - une fois le matériel livré et l’évolution faite, vous pouvez utiliser les fonctions spécifiques du point de contrôle.

Un point de contrôle peut être pris par l’ennemi :
  • si le point est simplement marqué, le marquage sera simplement inversé.
  • si le point de contrôle a évolué, les attaquants doivent le tenir pendant 20 minutes avant de pouvoir inverser le marquage. Pendant ces 20 minutes, le point est évidemment inutilisable par l’équipe l’ayant fait évoluer. Ensuite, les attaquants doivent tenir ce point pendant 20 minutes de plus s’ils souhaitent faire évoluer ce point en une structure de leur armée.


Les différentes structures possibles :

  • Hôpital de campagne (même système pour les 2 équipes) : c’est un point de retour en jeu avancé et aussi une zone de stockage/reconditionnement de bandes de soin. Les joueurs qui arrivent sur un hôpital de campagne un effectuent un temps de pénalité de 15 minutes puis reviennent en jeu en tant que défenseur de l'hôpital jusqu'à ce que leur section d'originie viennent les y rechercher.

  • Base de transport de troupe (Terrans uniquement) : cette base unique permet de produire et d'entretenir 2 véhicules de transport. Si la base de transport est détruite/désactivée, les véhicules deviennent inutilisables.
    Chaque véhicule requiert une équipage minimum de 4 hommes pour être manoeuvré. Il est capable d'embarquer jusqu'à 10 hommes qui se déplaceront ainsi protégés des tirs ennemis et pourront tirer par les meurtrières prévues à cet effet. Le véhicule ne peut être détruit que par un tir d'artillerie. Si un véhicule est détruit, la base de transport mettra une heure à en produire un nouveau.
    En terme de gestion en jeu, deux "véhicules" seront disposés sur le terrain à proximité de la base transport terrane, pour être conduit par les joueurs pendant la partie, systématiquement accompagnés d'un orga pour contrôler son bon fonctionnement et sa bonne utilisation.
    Le véhicule peut se déplacer s'il y a au moins 4 joueurs (terrans uniquement) à l'intérieur, et au maximum 10 joueurs peuvent y entrer simultanément.
    Les joueurs à l'intérieur sont invulnérables au tirs venus de l'extérieur, et il est interdit de faire usage d'une réplique entre des joueurs à l'intérieur du véhicule.
    Seul un tir d'artillerie (simulé par un orga) peut détruire le véhicule.
    Si un véhicule est "détruit", les joueurs à l'intérieur sont immédiatement hors jeu (retour au QG ou à l'hôpital de campagne). Les joueurs devront ramener le véhicule à sa base et il sera à nouveau disponible une heure après sa destruction.
    Les joueurs à l'intérieur du véhicule peuvent "touchés" de deux manières seulement : soit un joueur lance une grenade à main à l'intérieur du véhicule (grenade type DeepFire, Tornado,... sans pyrotechnique !), soit un "commando suicide" parvient à pénétrer dans le véhicule se fait exploser avec sa charge. Tous les joueurs sont alors considérés comme "out" et devront attendre l'intervention d'un médic ou retourner au QG (cf. gestion des vies et gestion du moral des sections)
    Une seule base de transport peut être installé sur le terrain.
    Si un véhicule en jeu est abandonné sur le terrain vide de tout occupant, les joueurs Lamenters peuvent l'utiliser comme abris (invulnérables au tirs, tir uniquement par les meurtrières) mais ne sont pas en capacité de les manoeuvrer.


  • Base de mortier (Terrans uniquement) : cette base d’appui permet de déclencher des tirs de mortier dévastateurs. Les Terrans peuvent déployer simultanément deux bases de mortier, chacune permettant d’exécuter d’un tir d’obus nucléaires irradiants tactiques. Un tir de mortier annihile tout joueur présent dans un sphère de 25 mètres de diamètre.
    En terme de gestion en jeu, si les Terrans possèdent un point de contrôle transformé en base de mortier, lorsqu’ils souhaitent déclencher un tir de mortier, ils contactent les orgas en passant sur leur canal radio (fréquence 1), puis une fois le contact établi passent sur le canal de dégagement indiqué pour transmettre les coordonnées du tir qu’ils souhaitent déclencher. Un orga va se déplacer jusqu’aux coordonnées indiquées pour simuler le tir et renvoyer tous les joueurs présents à leur QG (l’intervention des infirmiers est impossible).

  • Portail WARP (Lamenters uniquement) : le point de contrôle transformé en portail WARP permet de déplacer autant de sections que souhaité. Le point d’arrivée sera une balise mise en place par une section spécialisée. Une fois cette balise d’arrivée positionnée, les Lamenters peuvent expédier au travers d’un vortex autant de sections que souhaité. Ce mode de transport rend les combattants invulnérables pendant le transfert, et la zone d’énergie du vortex crée un effet de souffle qui neutralise quelques secondes les personnes qui sont témoins d’une arrivée.
    En terme de gestion en jeu, les Lamenters doivent posséder un point de contrôle transformé en portail WARP, déposer une balise d’arrivée où ils le souhaitent et contacter un orga (canal radio 1) qui accompagnera les joueurs sélectionnés tout au long du trajet Vortex pour les mettre en jeu près de la balise.

  • Base d’artillerie avec canon à solénoïde (Lamenters uniquement) : ces bases d’artilleries, deux au maximum, permettent de bombarder l’ennemi à l’aide de canons à grande cadence de tir. Chaque point d’appui dispose de six tirs, et les munitions au solénoïde détruisent tout vie dans un cylindre de 5 mètres de diamètre et 100 mètres de hauteur. Le mode normal permet 1 tir à l’heure, mais il est possible de déclencher un tir de barrage et donc de déclencher 3 tirs simultanés sur trois cibles différentes.
    En terme de gestion en jeu, si les Lamenters possèdent un point de contrôle transformé en base d’artillerie avec canon à solénoïde, lorsqu’ils souhaitent déclencher un tir de canon, ils contactent les orgas en passant sur leur canal radio (fréquence 1), puis une fois le contact établi passent sur le canal de dégagement indiqué pour transmettre les coordonnées du tir qu’ils souhaitent déclencher. Un orga va se déplacer jusqu’aux coordonnées indiquées pour simuler le tir et renvoyer tous les joueurs présents à leur QG (l’intervention des infirmiers est impossible).

  • Champ de force (Lamenters uniquement) : le quartier général Lamenter a été amélioré suite aux premières batailles contre les Terrans, il est doté d'un générateur de champs de force. Tant que ce générateur fonctionne, les sapeurs Lamenters peuvent déplacer à leur guise des supports d'où va émerger un champ de force imperméable à tout tir d'arme individuelle ou à tout passage de combattant.
    En terme de gestion en jeu, tant que le QG Lamenters est en leur contrôle, ils disposent de plots en plastique qu'ils peuvent déplacer et assembler. Lorsque tous ces plots sont assemblés la ligne ainsi formée devient infranchissable par les joueurs, et les tirs passant au dessus de cette ligne sont inutiles et invalides (sauf tirs d'artillerie).



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