Je viens de tester à nouveau, il semble que les infos étaient accessibles sans connexion ... si on venait juste de se déconnecter. Bref, peut importe, je vous fais un grand copié/collé ( attention , pavés à venir ! )
Tout d'abord, fiche d'inscription :
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La Repkat vous invite à prendre connaissance de son règlement intérieur :
http://repkat.forumpro.fr/t196-reglemen ... ssociation" onclick="window.open(this.href);return false;
http://repkat.forumpro.fr/t2111-regles- ... -d-y-venir" onclick="window.open(this.href);return false;
Règles de jeu
Attention ! Pour l'OP "The Blue Revival", les répliques dépassant les 350FPS ne seront pas acceptées. Un contrôle pourra être effectué en cas de doute, un joueur n'ayant pas respecté la limite de puissance se verra exclu de la partie. Soyez donc vigilant avec votre matériel, nous vous invitons à vous assurer de la conformité de vos lanceurs avant de nous rejoindre.
Afin de ne pas retarder le lancement de la partie par un briefing trop long, les joueurs désireux de participer devront connaitre par cœur les règles de jeu de cette partie. Bien sur, en cas de trou de mémoire et d'incompréhension, des orgas seront heureux de vous aider.
Utilisation du terrain :
TESA est un terrain urbain de taille réduite, dont une partie est attribuée à deux entreprises.
C'est pourquoi certaines zones seront jouables , mais l'utilisation des lanceurs y sera STRICTEMENT INTERDITE, de nombreuses voitures y étant entreposées et des personnes extérieures à l'OP pouvant être de passage. Si des combats y ont lieu, ils s'effectueront uniquement à l'aide de répliques d'armes blanches validées par l'organisation.
Ces zones se trouvent à "l'extérieur des filets" et sont indiquées sur le plan. Un rappel sera effectué en début de journée à ce sujet.
Il est également strictement interdit de dégrader le terrain en quelque manière que ce soit : ne brisez pas les vitres, ne détruisez pas les obstacles installés.
Un accès aux combles a été aménagé et sera utilisé. Si vous ne vous sentez pas capable d'y monter ou d'y évoluer, ne prenez pas de risques inutiles.
Règles de touche:
-En dehors des personnages spéciaux que sont les PNJ, ou en dehors d'un possible changement de statut d'un joueur signalé par un brassard , une bille touchant un joueur le met hors-jeu instantanément. Les mêmes règles sont applicables aux répliques d'armes blanches, excepté dans l'arène.
Un joueur porteur d'un kit de soin a la possibilité de se soigner à l'hopital
Ceci offre l'avantage de pouvoir se remettre en jeu rapidement sans perdre ses gains financiers et matériels.
Un joueur qui ne dispose pas d'un kit de soins est un joueur MORT direction, sa zone d'appartenance ->
-QG des Gardiens du Nouveau Peuple si milicien
-Repère de la Guilde Noire si bandit
-Bar si c'est un Ratisseur.
-Un joueur touché à la main par un mutant se voit infecté, il signale son changement de statut temporaire(40 minutes) par l'application d'un brassard correspondant. A l'issue du délai, il sera définitivement mort si aucun antidote ne lui a été administré. Le kit de soin n'est d'aucun secours en cas de contamination.
En ce qui concerne les joueurs infectés par LE mutant ou par le mutagène :
Une touche à la bille ou à l'arme blanche immobilise ces joueurs pendant 20 secondes. Le décompte s'effectue à haute et intelligible voix. Durant ce délais, un autre joueur peut administrer de l'antidote pour soigner l'infecté. Si le mutant est soigné, il retire son brassard de mutant et part se remettre en jeu dans sa zone d'appartenance en conservant son équipement. Si le mutant n'est pas soigné durant ces 20 secondes, il se déclare en jeu et repart en chasse.
Attention ! Dans le cadre de certaines quêtes, un mutant peut être capturé à l'aide de munitions tranquillisantes vendues par l'armurier, ou de produits à administrer.
Pour se faire : lors de l'immobilisation, un tranquillisant préalablement acquis auprès d'un PNJ lui sera administré par le joueur (l'explication est donnée oralement). De même, un tir de munition tranquillisante sera signifié au mutant si celui-ci est touché. Dans les deux cas, il a obligation de suivre docilement les joueurs jusqu'au lieu de livraison.
-Dans l'arène :
Un joueur mort dans l'arène est un joueur MORT en jeu. Les règles de respawn sont les règles habituelles.
Dans l'arène, une touche n'est mortelle que si elle touche une zone vitale et non protégée à savoir :
-Cuisses
-Buste
-Bras, partie supérieure
Les coups à la tête sont interdits.
Une touche causée par le jet d'une arme blanche n'est pas valide.
Selon les raisons qui vous ont amené à combatte, les armes blanches pourront être choisies ou tirées au sort. Il n'est donc pas établit que votre arme de jeu sera celle que vous utiliserez contre votre adversaire.
Soins et respawn :
-Un joueur touché qui ne porte pas de kit de soin et auquel personne ne porte secours dans un délais de trente secondes part se remettre en jeu dans sa zone d'appartenance. Il est autorisé à appeler à l'aide auparavant. S'il est totalement isolé, rien ne l'oblige à attendre trente secondes pour partir au respawn. Il doit impérativement se délester à l'armurerie de tous ses gains acquis qui ne sont pas mis en sécurité, à savoir :
Argent, artefact, réplique et équipement achetés, boites de nourriture, chat etc.
Attention ! Une mort dans l'arène, une mort par empoisonnement, une mort par explosion, est une mort définitive, soins ou pas.
-Un joueur porteur d'un kit de soin peut se soigner s'il est touché.
Pour se faire : il signale clairement son statut de joueur hors-jeu, se rend à l’hôpital et laisse son kit de soin sur place, mais conserve l'intégralité de son équipement et de ses objets de quête.
Un joueur touché à proximité d'autres joueurs peut demander à être secouru s'il ne porte pas de kit de soin. Il ne peut rien faire d'autre que d'appeler de l'aide s'il le juge judicieux : son statut est hors jeu.
Si les joueurs acceptent de porter secours, ils devront utiliser un de leur propre kit de soin.
Attention, un joueur infecté contamine ses sauveurs si celui-ci les piège et qu'ils répondent à son appel d'aide.
Il n'est pas nécessaire d'appartenir au camp de la victime pour lui porter secours. Un joueur sauvé par un membre d'une faction ou par un indépendant se voit dans l'obligation de travailler pour son/ses sauveurs le temps d'une mission si ceux-ci le lui demandent.
Un joueur blessé et secouru peut aussi être revendu , livré en pâture , échangé...
Les règles de commerce :
L'objet le plus prisé de la zone est un minerais rare, le Tylium. Bleuté, d'aspect poreux et malheureusement léger, ce sont les "grosses coupures".
Un autre minerais un peu plus commun est utilisé en guise de petite monnaie : Il s'agit du même minerais, mais pas encore irradié. D'aspect lisse et argenté, malgré une densité plus élevée, ses particularités ne sont pas si extraordinaires que sa variante transformée. De ce fait, sa valeur est moindre malgré son poids plus élevé.
Il vous faudra ouvrir l’œil, le Tylium à tendance à se créer suite aux alertes de tempêtes radioactives qui vous obligeront à vous abriter...
Ces minerais ne sont pas les seuls objets côtés. A vrais dire,tout objet non personnel peut être vendu, acheté, échangé selon vos besoin immédiats. Méfiez-vous , tout item peut être source de convoitise, il n'est pas rare de se faire dépouiller par les Raiders ou rackettés par la milice.
Attention! Les antidotes, poisons , trousses de soin sont à usage unique et doivent être remis aux orgas une fois utilisés.
Il vous sera possible de parier sur les combattants de l'arène. Mieux, il vous sera possible d'empocher un pourcentage non négligeable de ces paris si vous décidez vous même d'affronter l'homme de main du boucher. Boucher, qui, il va sans dire, prélèvera sa part d'une manière ou d'une autre ...
Avantages/rôles des faction:
- Les Gardiens du Nouveau Peuple 12 joueurs
Leur équipement est ce qu'il se fait de mieux. Pour se faire, ils bénéficieront toujours de prix réduits auprès de l'armurier par rapport aux autres factions. Ils sont disciplinés et bien entraînés. Ils ont le contrôle de la partie haute de la cité et font régner un semblant d'ordre sur celle ci. Ils ne reculent devant RIEN pour imposer leur autorité. Leur but est d'éradiquer les bandits. Il y a de fortes chances pour qu'ils attaquent à vue un joueur armé qui voudrait pénétrer sur leur territoire, surtout si celui-ci semble affilié à La Guilde Noire.
- La Guilde Noire 18 joueurs
Leur nombre compense leur manque d'équipement par rapport à la milice. Ils sont maître des extérieurs.
Leur principal but est une domination du territoire et la destruction de la milice car s'ils ont la main mise sur le champs de puisage du minerai, ils n'ont qu'une influence limitée sur le reste de la cité et sur son économie. La discrétion est de mise s'ils s'aventurent dans la partie haute de la cité.
- Les Ratisseurs 15 joueurs
Ce sont des mercenaires dont n'importe qui peut s'offrir les services. Ils sont autonomes et leur principal but est de rester en vie et de puiser le minerai précieux pour le revendre principalement au scientifique. Ils peuvent s'allier entre eux mais n'ont pas vocation à combattre en groupe si leur vie n'est pas en danger ou si une récompense alléchante ne les y contraint pas. Il peuvent travailler pour le compte de PNJs ou de l'une ou l'autre des factions. Dans ce dernier cas, ils s'identifient à celle-ci en portant un brassard à ses couleurs.
- les Mutants
Contaminés temporairement par LE mutant (40 minutes) leur but est de semer le chaos et la mort. Il errent seuls ou en groupe sur le terrain jusqu'à leur trépas ou l'administration d'un antidote. Ils répondent à l'appel de leur chef, qui peut les pousser à effectuer des attaques massives à l’encontre de certains lieux importants.
Les PNJ :
Les PNJs sont des personnages tout autant que des orgas. Ils sont par définition "non joueurs", sauf si une quête l'exige. Leur rôle est d'attribuer des missions aux joueurs, de les guider, de gérer les commerces et d'animer l'histoire. Les PNJ ne peuvent être tués ou blessé, sauf lors d'une mission dont le scénario l'exigerait. Il est donc inutile de les attaquer ou de les menacer, du reste, il est peu probable que vous ayez le dessus au vu de leurs compétences spéciales. Un PNJ peut partir en mission et fermer temporairement sa boutique.
Voici quelques uns de ces personnages que vous serez amenés à cotoyer :
L' Armurier.
Il vous proposera de petits boulots relatifs à son métier . Il Stocke armes, boucliers et munitions, il gère les entrées et sorties du matériel selon les achats et les trouvailles qu'on lui rapporte.
Entrée : dépôt des armes rapportées par un joueur "mort". Sortie : Achat d'une arme contre argent, items, services rendus etc.
Il peut proposer ses services quand à la confection de super-armes, au désamorçage de bombe ou autres. Vous apprendrez à découvrir quels sont ses compétences au fil de l'aventure.
C'est un vieux routard , spécialiste passionné d'armes, d'histoire militaires et d'histoires tout court, mais n'oubliez jamais que c'est aussi un fin gourmet. Si vous n'avez rien à faire, vous pourrez en apprendre plus long que vous ne le voudriez sur l'endroit dans lequel vous vous trouvez...
Le Barman
Son bar est une zone de cessez-le-feu et sauf si une quête l'implique, la violence n'y a pas sa place : rixes et insultes se soldent aux frais du responsable!
En conséquence, il n'a rien contre le fait de traiter avec des bandits, des miliciens, le scientifique et les indépendants à partir du moment ou il y a quelqu'un pour régler l'addition.
Il proposera grillades et boissons tout au long de la journée, ainsi que des minis-jeu pour les plus oisifs d'entre vous.
Homme affable au caractère insaisissable, malgré ses bonnes paroles il est impossible de connaitre le fond de sa pensée : personne ne sait exactement quels sont ses intérêts.
On dit qu'à l'image de ses fameux cocktails, ses poisons sont particulièrement réussis...
Le Boucher.
Logé dans une maison anciennement abandonnée, c'est une sorte d'épicier un peu spécial, dans la mesure ou la nature exacte de sa marchandise est difficile à déterminer. Homme sadique,mais respecté et influent, il anime une arène clandestine ou il fait combattre les prisonniers, parfois contre son champion, homme dégénéré dont il "s'occupe" . Ces combats sont propices aux paris, ce qui génère des revenus non négligeables pour ce personnage. Les bandits ne sont pas en mauvais termes avec lui. On vient souvent le voir pour lui demander divers services...
Le Scientifique.
Il est venu s'établir dans cette zone de non-droit pour s'affranchir des limites légales imposées habituellement à la science. L'endroit est une source potentielle de richesses infinies pour lui, et également le plus sur moyen d'acquérir du pouvoir, ce que son physique chétif et son allure peu impressionnante ne permettent pas en temps normal...
Il propose beaucoup de produits pharmaceutiques : kit de soin et antidotes, mais aussi poisons et mutagènes. Il soigne contre rémunération quiconque a besoin de soin , du fait, il est d'une grand aide pour tous les indépendants. Gare aux expérimentations sauvages sur les corps endormis ...
Plus qu'un docteur, c'est un personnage incontournable qui aura toujours un travail à proposer : capture de mutants, empoisonnements, recherche d'objets précieux ...
Le Pitbull.
Champion de l'arène, garde du corps et homme de main du boucher. Il est son bras droit et son plus fidèle serviteur. C'est une brute privée de son libre arbitre, dont le seul plaisir se résume à dépecer des malheureux livrés en pâture dans l'arène et à dévorer les restes que son maître lui laisse. Il n’obéit qu'au boucher, mais ce dernier accepte de louer ses services de temps en temps. Il lui rapporte de l'argent et ne coûte pas cher : affamé, peu entretenu, rafistolé à la va-vite, il n'en n'est pas moins efficace dans le travail qu'on lui confie du fait de sa résistance aux blessures. Cette vieille carne est increvable, peut être le fruit d'une entente entre le boucher et le scientifique...
LE Mutant.
Beaucoup ne croient pas à son existence. Il s'agirait une bête insaisissable qui roderait en permanence sur les lieux.
On dit que c'est sans aucun doute la créature la plus redoutable de tout le secteur, puisque les nombreux prédateurs en place n'ont pas eut raison d'elle. Attaquant à vue, elle ne peut qu’être ralentie et battre en retraite. Elle est également capable de fédérer temporairement les autres mutants de la zone pour lancer des attaques massives.
Son aspect est impressionnant et fait fuir n'importe quel aventurier non préparé à une telle rencontre. Aucun nom scientifique ne lui a été attribué pour le moment, puisque son existence n'a jamais été prouvée ...
Gestion des enveloppes de quête :
-Les enveloppes, disposées sur tout le terrain en grand nombre, se divisent en deux catégories, à savoir
1) Libre service. Assez peu nombreuses, ces enveloppes ne sont pas marquées d'un numéro, elles sont donc accessibles à tout joueur souhaitant démarrer une quête optionnelle.
Elle contiennent une feuille sur laquelle est indiqué l'emplacement d'un objet précieux, d'un personnage à rencontrer, d'une mission, ou même d'un piège qui obligera le joueur à prendre les dispositions nécessaires pour se sortir de ce mauvais pas.
Attention ! Si la quête se décline en plusieurs étapes, la feuille de consigne contenue à l'intérieur sera, elle, marquée du numéro correspondant à la prochaine enveloppe à trouver. Cette future enveloppe sera donc marquée du numéro indiqué sur la feuille de consigne découverte dans l'enveloppe en libre service.
2) Réservées. Ce sont les enveloppes réservées aux personnes détentrices du numéro de quette. Comment devient-on détenteur d'un numéro de quête ? Comme expliqué plus haut, en trouvant ce numéro dans une enveloppe libre service, ou quand ce numéro d'enveloppe est donnée par un PNJ.
Attention, aucun joueur n'a le droit de toucher aux enveloppes porteuses d'un numéro s'il n'est pas en train d'accomplir la quête correspondante.
Ces enveloppes peuvent décrire des quêtes uniques, ou des quêtes réalisables une fois par joueur. L'effectif nécessaire à la réalisation d'une quête est indiqué par la consigne.
Dans tous les cas, une fois accomplies les enveloppes doivent être remises aux orgas volants qui les remettront soit en jeu aux emplacements initiaux, soit en dépôt.
Attention ! Certaines enveloppes marquées comme telles nécessiteront la présence d'un orga pour être lues .
Toutes les enveloppes doivent être conservées sur soi le temps de l'accomplissement de la quêtes. Ces mêmes enveloppes peuvent être soumises au vol, au troc, à la revente, tout comme 'intégralité des items de jeu
Inscriptions et généralités
Modalités d'inscriptions :
L’effectif maximal pour cette journée est de 45 joueurs.
Pour vous inscrire, remplissez la fiche d'inscriptions et envoyez la à l'adresse indiquée, avec la PAF de 12€ à l'ordre du CLAP avant le 24 Aout 2013.
Envoyez une photo de la tenue que vous porterez à
yannleesugar@voila.fr pour validation par l'organisation.
Il s'agit OP GN aux règles complexes. Il est prit comme acquis que tout participant les accepte et s'y pliera le jour de la partie.
Les possibilités de triche sont nombreuses en pratique : ramassage de billes usagées, réutilisation d'items déjà utilisés, non respect des consignes des enveloppes, non retour au respawn, non restitution du matériel...
C'est pourquoi tout joueur prit en flagrant délit de tricherie, se verra immédiatement exclu par l'organisation, et ce sans remboursement.
Nous vous demandons de vous immerger au maximum dans le scénario et de respecter l'ambiance et les consignes. Aucune pause repas n'est prévue, il s'agit de jeu non-stop : rendez vous au bar et mangez quand bon vous semble. En conséquent, ne retirez sous aucun prétexte vos protections oculaires sur le terrain.
En cas de besoin immédiat, une zone neutre sera disponible : enfermez vous-y , mais n'y déposez aucun matériel personnel.
Dress Code
Le dress code est laissé volontairement très libre: la base de votre tenue devra être celle indiquée pour votre équipe, à vous d'utiliser votre imagination et tout ce que vous trouverez pour l'adapter à l'univers!
N'hésitez pas à parcourir ce forum et à y piocher des idées.
Concernant le matériel :
La réplique d'arme blanche sera la base de votre équipement, vous la garderez quoiqu'il arrive tout comme votre moyen d'éclairage personnel. Suivra ensuite votre réplique de poing : privilégiez une réplique en laquelle vous avez confiance, vous serez amenés à l'utiliser plus que tout le reste.
Hormis votre arme blanche, vous devrez remettre tout le matériel que vous comptez utiliser à l'armurier avant le début de la partie : pensez à étiqueter répliques, chargeurs et bouteilles de billes à votre nom afin de nous faciliter la tache.
Billes, répliques et chargeurs seront à acheter en cours de jeu, selon votre fortune. Conseil : A moins d’être milicien , privilégiez les choses simples, afin de ne pas vous trouver en manque de fond pour acquérir un porte-avion. . Libre à vous de vous encombrer d'une M60 hors de prix, mais ne vous plaignez pas de n'avoir que 20 billes pour la nourrir.
Précision : Les munitions de répliques de calibre .12 multi-billes ( gaz, Marui&copies) ne compterons que pour l'équivalent d' une bille. Exemple : Un tir de SPAS 12 pour un tir de Thompson
S'il vous reste des questions, nous sommes disponibles !
Notez que les photos de votre tenues nous sont indispensables , d'une part, il s'agit pour nous de nous assurer que vous avez bien compris le contexte de l'OP , d'autre part, elles sont susceptibles d’être utilisées comme items de jeu.
Des informations complémentaires et modifications mineures peuvent être apportées au cours des prochains jours.
Merci d'avoir lu
