Liste de compétences
- Hazard
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- Inscription : jeu. juil. 19, 2007 3:04 pm
- Localisation : Champigneulles, proche Nancy
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Liste de compétences
Sur les prochains épisodes de Colombiana, ou tout autre projet basé sur le GN et le Roleplay, nous envisageons d’utiliser des fiches de compétences. La création d’un personnage se fera en utilisant 6 points de création (voire moins en fait...), donc vous choisirez d’affecter 0 à 5 pour à chacune de ses compétences.
Vous pouvez aussi utiliser un point de création pour le transformer en ressources (1 point = 100 crédits)
Votre fiche pourra évoluer si vous cumuler les points d’XP !
Soin :
0 point : - Incapable de toute intervention sur un joueur "blessé" : s'il le touche, il va l'achever !!
1 point : - Peut déplacer un joueur "blessé" pour l'emmener en lieu sûr vers un médic
2 points : - Peut soigner un autre joueur avec 3 bandes de soin
- Peut utiliser un MedSys qui remplace l'utilisation d'une bande de soin
3 points : - Peut soigner un camarade avec 2 bandes de soin
- Peut utiliser un MedSys qui remplace l'utilisation d'une bande de soin
4 points : - Peut se soigner tout seul avec 3 bandes de soin
- Peut soigner un camarade avec 1 bande de soin
- Peut utiliser un MedSys qui remplace l'utilisation d'une bande de soin
5 points : - Peut se soigner tout seul avec 2 bandes de soin
- Peut soigner un camarade avec 1 bande de soin
- Peut utiliser un MedSys qui remplace l'utilisation d'une bande de soin
Renseignement et espionnage :
0 point : - Incapable de mener d'interrogatoire, de fouiller un autre joueur ou de crocheter une serrure
1 point : - Peut poser 2 questions, obligeant le sujet à y répondre (sauf si capacité de résistance)
- Peut "fouiller" un autre joueur (si celui-ci est immobilisé ou capturé)
2 points : - Peut poser 4 questions, obligeant le sujet à y répondre (sauf si capacité de résistance)
- Peut crocheter des serrures de niveau 1
3 points : - Peut poser 6 questions, obligeant le sujet à y répondre (sauf si capacité de résistance)
- Peut crocheter des serrures de niveau 1
4 points : - Peut poser 8 questions, obligeant le sujet à y répondre (sauf si capacité de résistance)
- Peut crocheter des serrures de niveau 2
5 points : - Peut poser 10 questions, obligeant le sujet à y répondre (sauf si capacité de résistance)
- Peut revêtir les signes d'instinctifs d'une autre équipe
- Peut crocheter des serrures de niveau 3
Résistance à l'interrogatoire et dissimulation :
0 point : - Incapable de dissimuler une information ou un objet si on l'interroge ou le fouille
1 point : - Ne répondra pas à 2 questions de son interrogateur
2 points : - Ne répondra pas à 4 questions de son interrogateur
- Dispose d'une petite poche inaccessible à la fouille (pour camoufler un ou deux objets ou quelques billets)
3 points : - Ne répondra pas à 6 questions de son interrogateur
- Dispose d'une petite poche inaccessible à la fouille (pour camoufler un ou deux objets ou quelques billets)
4 points : - Ne répondra pas à 8 questions de son interrogateur
- Dispose d'une poche moyenne inaccessible à la fouille (pour camoufler 3 ou 4 objets ou quelques billets)
5 points : - Ne répondra à aucune question de son interrogateur
- Dispose d'un sac inaccessible à la fouille, format cartable pour y dissimuler tout ce qu'il souhaite
Évasion :
0 point : - Incapable de s'évader s'il est fait prisonnier (menotté)
1 point : - Peut tenter de s'évader s'il est surveillé par un seul adversaire
2 points : - Peut tenter de s'évader s'il est surveillé par un deux adversaires
3 points : - Peut tenter de s'évader s'il est surveillé par un deux adversaires
4 points : - Peut tenter de s'évader s'il est surveillé par un trois adversaires
5 points : - Insaisissable, ne peut être fait prisonnier
Maniement des armes :
0 point : - Peut utiliser un couteau ou tout autre type d' "arme blanche" façon GN
- Incapable pour tout autre type d' "arme"
1 point : - Peut utiliser une "arme de poing" semi-automatique et toute "arme" des classes inférieures
2 points : - Peut utiliser un "shotgun" et toute "arme" des classes inférieures
3 points : - Peut utiliser un "pistolet mitrailleur" ou un "fusil d'assaut" et toute "arme" des classes inférieures
4 points : - Peut utiliser une "arme de soutien" et toute "arme" des classes inférieures
- Peut "réparer" toute "arme" des classes inférieures
5 points : - Peut utiliser une arme de précision et toute "arme" des classes inférieures
- Peut "réparer" toute "arme" des classes inférieures
Maniement des explosifs :
0 point : - Incapable d'utiliser un explosif
1 point : - Peut utiliser un fumigène
2 points : - Peut utiliser un fumigène
- Peut utiliser une mine
3 points : - Peut utiliser un fumigène
- Peut utiliser une mine
- Peut utiliser une grenade
4 points : - Peut utiliser un fumigène, une mine ou une grenade
- Peut déminer
5 points : - Peut utiliser un fumigène, une mine ou une grenade
- Peut déminer
- Peut construire des pièges élaborés
Maniement des poisons :
0 point : - Incapable de manipuler un poison, il serait immédiatement "mort"
1 point : - Ne peut pas manipuler de poison, il serait immédiatement "blessé"
2 points : - Peut manipuler un poison sans danger ni blessure
3 points : - Peut empoisonner une boisson, ce qui a pour effet de "blesser" quiconque va le consommer
4 points : - Peut empoisonner une boisson ou un aliment solide, ce qui a pour effet de "blesser" quiconque va le consommer
5 points : - Peut empoisonner un objet (sauf "arme"), ce qui a pour effet de "tuer" quiconque va le toucher
- Résiste à tous les poisons"
Tueur expérimenté :
0 point : - Incapable de "blesser" un autre joueur autrement qu'en utilisant une "arme" et une compétence en maniement des armes, des explosifs ou des poisons
1 point : - Peut "assommer" avec une "arme blanche" ou une "arme à feu"
2 points : - Peut utiliser le "out vocal" : si, étant armé, il surprend un autre joueur seul dans une position où il ne peut riposter
3 points : - Peut utiliser le "out vocal" : si, étant armé, il surprend un autre joueur seul dans une position où il ne peut riposter
4 points : - Peut utiliser le "out vocal" : si, étant armé, il surprend 2 autres joueurs dans une position où il ne peut riposter
5 points : - Peut "tuer" à mains nues, uniquement en touchant son adversaire de la main ou du bout de son canon sans utiliser de munition
Radio :
0 point : - Incapable d'utiliser une radio
1 point : - Incapable d'utiliser une radio
2 points : - Peut utiliser une radio uniquement pour communiquer avec les joueurs de son équipe
3 points : - Peut utiliser une radio uniquement pour communiquer avec les joueurs de son équipe
4 points : - Peut utiliser une radio uniquement pour communiquer avec les joueurs de son équipe
- Peut scanner et écouter d'autres bandes de fréquences
5 points : - Peut utiliser une radio uniquement pour communiquer avec les joueurs de son équipe
- Peut scanner et écouter d'autres bandes de fréquences
- Peut brouiller les autres fréquences
Sapeur :
0 point : - Incapable d'intervenir sur les éléments de jeu (QG mobile, point à transformer, bombe,…)
1 point : - Peut déplacer un élément de jeu mobile (QG mobile, point à transformer, bombe,…) mais ne peut pas l'actionner
2 points : - Peut déplacer un élément de jeu mobile (QG mobile, point à transformer, bombe,…)
- Peut l'actionner s'il est ami uniquement
3 points : - Peut déplacer un élément de jeu mobile (QG mobile, point à transformer, bombe,…)
- Peut l'actionner qu'il soit ami ou adverse
4 points : - Peut déplacer un élément de jeu mobile (QG mobile, point à transformer, bombe,…)
- Peut l'actionner qu'il soit ami ou adverse
5 points : - Peut déplacer un élément de jeu mobile (QG mobile, point à transformer, bombe,…)
- Peut l'actionner qu'il soit ami ou adverse
- Peut créer ou modifier un site spécifié en objectif de jeu (en fonction du matériel fourni et du scénario)
Vous pouvez aussi utiliser un point de création pour le transformer en ressources (1 point = 100 crédits)
Votre fiche pourra évoluer si vous cumuler les points d’XP !
Soin :
0 point : - Incapable de toute intervention sur un joueur "blessé" : s'il le touche, il va l'achever !!
1 point : - Peut déplacer un joueur "blessé" pour l'emmener en lieu sûr vers un médic
2 points : - Peut soigner un autre joueur avec 3 bandes de soin
- Peut utiliser un MedSys qui remplace l'utilisation d'une bande de soin
3 points : - Peut soigner un camarade avec 2 bandes de soin
- Peut utiliser un MedSys qui remplace l'utilisation d'une bande de soin
4 points : - Peut se soigner tout seul avec 3 bandes de soin
- Peut soigner un camarade avec 1 bande de soin
- Peut utiliser un MedSys qui remplace l'utilisation d'une bande de soin
5 points : - Peut se soigner tout seul avec 2 bandes de soin
- Peut soigner un camarade avec 1 bande de soin
- Peut utiliser un MedSys qui remplace l'utilisation d'une bande de soin
Renseignement et espionnage :
0 point : - Incapable de mener d'interrogatoire, de fouiller un autre joueur ou de crocheter une serrure
1 point : - Peut poser 2 questions, obligeant le sujet à y répondre (sauf si capacité de résistance)
- Peut "fouiller" un autre joueur (si celui-ci est immobilisé ou capturé)
2 points : - Peut poser 4 questions, obligeant le sujet à y répondre (sauf si capacité de résistance)
- Peut crocheter des serrures de niveau 1
3 points : - Peut poser 6 questions, obligeant le sujet à y répondre (sauf si capacité de résistance)
- Peut crocheter des serrures de niveau 1
4 points : - Peut poser 8 questions, obligeant le sujet à y répondre (sauf si capacité de résistance)
- Peut crocheter des serrures de niveau 2
5 points : - Peut poser 10 questions, obligeant le sujet à y répondre (sauf si capacité de résistance)
- Peut revêtir les signes d'instinctifs d'une autre équipe
- Peut crocheter des serrures de niveau 3
Résistance à l'interrogatoire et dissimulation :
0 point : - Incapable de dissimuler une information ou un objet si on l'interroge ou le fouille
1 point : - Ne répondra pas à 2 questions de son interrogateur
2 points : - Ne répondra pas à 4 questions de son interrogateur
- Dispose d'une petite poche inaccessible à la fouille (pour camoufler un ou deux objets ou quelques billets)
3 points : - Ne répondra pas à 6 questions de son interrogateur
- Dispose d'une petite poche inaccessible à la fouille (pour camoufler un ou deux objets ou quelques billets)
4 points : - Ne répondra pas à 8 questions de son interrogateur
- Dispose d'une poche moyenne inaccessible à la fouille (pour camoufler 3 ou 4 objets ou quelques billets)
5 points : - Ne répondra à aucune question de son interrogateur
- Dispose d'un sac inaccessible à la fouille, format cartable pour y dissimuler tout ce qu'il souhaite
Évasion :
0 point : - Incapable de s'évader s'il est fait prisonnier (menotté)
1 point : - Peut tenter de s'évader s'il est surveillé par un seul adversaire
2 points : - Peut tenter de s'évader s'il est surveillé par un deux adversaires
3 points : - Peut tenter de s'évader s'il est surveillé par un deux adversaires
4 points : - Peut tenter de s'évader s'il est surveillé par un trois adversaires
5 points : - Insaisissable, ne peut être fait prisonnier
Maniement des armes :
0 point : - Peut utiliser un couteau ou tout autre type d' "arme blanche" façon GN
- Incapable pour tout autre type d' "arme"
1 point : - Peut utiliser une "arme de poing" semi-automatique et toute "arme" des classes inférieures
2 points : - Peut utiliser un "shotgun" et toute "arme" des classes inférieures
3 points : - Peut utiliser un "pistolet mitrailleur" ou un "fusil d'assaut" et toute "arme" des classes inférieures
4 points : - Peut utiliser une "arme de soutien" et toute "arme" des classes inférieures
- Peut "réparer" toute "arme" des classes inférieures
5 points : - Peut utiliser une arme de précision et toute "arme" des classes inférieures
- Peut "réparer" toute "arme" des classes inférieures
Maniement des explosifs :
0 point : - Incapable d'utiliser un explosif
1 point : - Peut utiliser un fumigène
2 points : - Peut utiliser un fumigène
- Peut utiliser une mine
3 points : - Peut utiliser un fumigène
- Peut utiliser une mine
- Peut utiliser une grenade
4 points : - Peut utiliser un fumigène, une mine ou une grenade
- Peut déminer
5 points : - Peut utiliser un fumigène, une mine ou une grenade
- Peut déminer
- Peut construire des pièges élaborés
Maniement des poisons :
0 point : - Incapable de manipuler un poison, il serait immédiatement "mort"
1 point : - Ne peut pas manipuler de poison, il serait immédiatement "blessé"
2 points : - Peut manipuler un poison sans danger ni blessure
3 points : - Peut empoisonner une boisson, ce qui a pour effet de "blesser" quiconque va le consommer
4 points : - Peut empoisonner une boisson ou un aliment solide, ce qui a pour effet de "blesser" quiconque va le consommer
5 points : - Peut empoisonner un objet (sauf "arme"), ce qui a pour effet de "tuer" quiconque va le toucher
- Résiste à tous les poisons"
Tueur expérimenté :
0 point : - Incapable de "blesser" un autre joueur autrement qu'en utilisant une "arme" et une compétence en maniement des armes, des explosifs ou des poisons
1 point : - Peut "assommer" avec une "arme blanche" ou une "arme à feu"
2 points : - Peut utiliser le "out vocal" : si, étant armé, il surprend un autre joueur seul dans une position où il ne peut riposter
3 points : - Peut utiliser le "out vocal" : si, étant armé, il surprend un autre joueur seul dans une position où il ne peut riposter
4 points : - Peut utiliser le "out vocal" : si, étant armé, il surprend 2 autres joueurs dans une position où il ne peut riposter
5 points : - Peut "tuer" à mains nues, uniquement en touchant son adversaire de la main ou du bout de son canon sans utiliser de munition
Radio :
0 point : - Incapable d'utiliser une radio
1 point : - Incapable d'utiliser une radio
2 points : - Peut utiliser une radio uniquement pour communiquer avec les joueurs de son équipe
3 points : - Peut utiliser une radio uniquement pour communiquer avec les joueurs de son équipe
4 points : - Peut utiliser une radio uniquement pour communiquer avec les joueurs de son équipe
- Peut scanner et écouter d'autres bandes de fréquences
5 points : - Peut utiliser une radio uniquement pour communiquer avec les joueurs de son équipe
- Peut scanner et écouter d'autres bandes de fréquences
- Peut brouiller les autres fréquences
Sapeur :
0 point : - Incapable d'intervenir sur les éléments de jeu (QG mobile, point à transformer, bombe,…)
1 point : - Peut déplacer un élément de jeu mobile (QG mobile, point à transformer, bombe,…) mais ne peut pas l'actionner
2 points : - Peut déplacer un élément de jeu mobile (QG mobile, point à transformer, bombe,…)
- Peut l'actionner s'il est ami uniquement
3 points : - Peut déplacer un élément de jeu mobile (QG mobile, point à transformer, bombe,…)
- Peut l'actionner qu'il soit ami ou adverse
4 points : - Peut déplacer un élément de jeu mobile (QG mobile, point à transformer, bombe,…)
- Peut l'actionner qu'il soit ami ou adverse
5 points : - Peut déplacer un élément de jeu mobile (QG mobile, point à transformer, bombe,…)
- Peut l'actionner qu'il soit ami ou adverse
- Peut créer ou modifier un site spécifié en objectif de jeu (en fonction du matériel fourni et du scénario)
![Image](http://www.naz-airsoft.com/SWS_ban.gif)
"L'imagination est le seul moteur qui soit donné à l'homme, et le rêve est une réalité différée pour le bâtisseur" [Henri T Ford]
C'est Yoda qui vous le dit
Re: Liste de compétences
Sur la partie tueur expérimenté 5 points
Il faudrait limité à 1 ou 2 meurtre a main nue pour éviter que le mec passe en tapant tout un groupe avec ça main en disant out tout le monde
Il faudrait limité à 1 ou 2 meurtre a main nue pour éviter que le mec passe en tapant tout un groupe avec ça main en disant out tout le monde
- sanglier
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Re: Liste de compétences
D'accord avec Tomy'. Ont pourrait fournir des cartes ou des jetons spéciaux "mort en silence" que le tueur devra remettre à sa cible pour valider l'action.
Par contre, la compétence "brouillage radio" avec 5XP me paraît problématique. Comment gérer un joueur qui garde le doigt enfoncé sur sont PTT durant des heures ? Ou alors il faudra également cadrer le truc.
Par contre, la compétence "brouillage radio" avec 5XP me paraît problématique. Comment gérer un joueur qui garde le doigt enfoncé sur sont PTT durant des heures ? Ou alors il faudra également cadrer le truc.
Re: Liste de compétences
On peut peut-être ajouter les métiers : 1 point pour être paysan, 2 pour chimiste etc. Tous nos métiers de collecte ou de craft son soumis à point d'xp en gn
Re: Liste de compétences
Je trouve le concept .. bancal.
Ok, je comprend l'intérêt. et je salue l'idée novatrice.
Mais vous êtes en train d'implémenter des concepts de jeux de plateau, dans un jeux physique. Bizarre .... Ou alors c'est le summum du grobillisme
Je suis déjà au max de mon matos physique, alors comment être encore plus balèze ? Des cartes qui me donnent de supers pouvoirs, sans être obligé d'en avoir réellement les compétences et capacités. Le rêve du grosbill ![Rolling Eyes :roll:](./images/smilies/icon_rolleyes.gif)
Parce que justement, ce qui fait l'intérêt de l'airsoft, et du GN en général, c'est de pratiquer et mettre en oeuvre ses aptitudes REELLES ! C'est ça qui est passionnant. Sinon on perd TOTALEMENT l'intérêt.
Car ça implique la préparation, l'apprentissage, le progrès, la gestion, la stratégie, la conception, l'adaptation, la ruse, etc ...
Occir un mec avec une carte "assinat silencieux", et imposer aux autres joueurs de n'avoir rien vu et rien entendu ... Ou avoir la capacité d'utiliser un type d'arme ... Ou la capacité de tricher aux cartes ... on marche sur la tête ! Non ?
Le fait de pouvoir ou non faire une chose qui peut se faire en réel, ne devrait pas être interdit par des règles arbitraires. C'est la réalité du joueur qui fait l'action. Pas des inventions "virtuelles".
Sans compter que c'est la porte ouverte aux "cafouillages". Ah bon, je ne pouvais pas lancer cette grenade ? Faire apprendre aux joueurs, une liste longue comme le bras, de trucs qu'ils n'ont pas le droit de faire, hors compétences spéciales, ... alors que c'est physiquement et logiquement réalisable, c'est aller au devant des problèmes.
En revanche, je trouve certaines propositions très intéressantes, et enrichissantes pour le jeux. Ce sont celles relatives aux aspects déjà simulés, parce que impossible à réaliser en réel.
On imagine bien qu'un soin de blessure ne sera pas lié à la compétence réelle du joueur. Hors de question de voir le joueur sortir réellement bistouris et seringues pour triturer la jambe d'un mec![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
Pareil avec les infrastructures, personnages, et équipements simulés : mine de minerais, relations avec l'Etat, acheteurs à l'étranger, vendeurs à l'étranger, aéronefs, entretient des armes, fournisseurs divers, etc ... Bref, tout ce qui n'est pas physiquement présent et exécutable.
Donc concrètement, je trouve votre idée super, à condition que vous donniez des compétences uniquement sur des sujets simulés, ou non présents physiquement dans le jeux. Il y déjà de quoi faire. Et surtout pas sur des interactions entre des joueurs physiquement dans le jeux, ou pour des actions que l'on peut réellement accomplir (sinon à quoi bon faire du GN ...). Je crois que c'est une limite raisonnable à ne pas franchir.
Exemples de capacités "virtuelles" :
- Connaissance d'un acheteur de schnouf à l'étranger : plus l'XP est haut, plus le prix d'achat est élevé
- Filière d'acheminement de schnouf vers l'étranger : plus l'XP est haut, moins il y a de risque d'interception par les polices étrangères, et donc de perte (on peut le simuler avec un jet de dé, à la banque).
- Pilotage d'aéronef, pour vendre plus loin à l'étranger : +50% sur le prix de vente. Mais faut payer la location de l'appareil.
- Parachutisme, pour insérer le joueur n'importe où sur le terrain par les airs, même en plein milieu du camp militaire, de jour comme de nuit. Mais faudra payer la location du matos et le vol.
- Pilotage et préparation du fret en aérolargage : dépose n'importe quel équipement (même un explo), n'importe où sur le terrain (posé physiquement par un orga, avec impossibilité d'interception?).
- Libérer du menottage : car le menottage est simulé par une sangle attachée par une pince à linge, donc c'est virtuel
- Production de poison avec les plantes locales : puisque l'objet "poison" est simulé. Par contre sa mise en oeuvre est réellement exécutée, donc non limitée.
- Médecine : puisque le soin est simulé
- Réparation d'une arme neutralisée par l'armée ou la police, et achetable comme ferraille au pawn shop : on simule la destruction des armes saisies, permettrait ainsi de faire revenir les armes en jeux
- Chimie : pour diverses transformations
- Soutient de membres influents du Gouvernement (national, donc hors Blénido Nuevo) : permet de sortir de prison, obtenir une aide de l'armée, influencer la justice, etc ...
- Interrogatoire sous torture : avec obligation de réponse sincère en comparant l'XP des joueurs (c'est celui qui a le plus gros XP qui gagne). Et inversement, compétence de résistance.
- Dotation de départ : En fonction de l'XP on donne plus d'argent, d'infos ou d'objets de jeux.
- Fabrication d'explosif : l'usage sera réellement exécuté par le joueur, en revanche la fabrication est simulée
- Efficacité de l'explosif : en fonction de l'XP, le rayon d'action change (hors grenades, qui sont invariables).
- Désamorçage d'explo : bien qu'en pratique, je ne vois pas à quelle occasion ça servirait. Là aussi on comparerait l'XP de celui qui a fait l'explo avec celui qui le neutralise.
etc ...
Ce genre de trucs était déjà pratiqué à DMZ3 (aptitudes spéciales, qu'il fallait gagner, mais pas système d'XP). Et c'était très sympa.
Le truc des XP avec des compétences est une super idée. Ca récompense les joueurs fidèles. C'est donc incitatif.
Ok, je comprend l'intérêt. et je salue l'idée novatrice.
Mais vous êtes en train d'implémenter des concepts de jeux de plateau, dans un jeux physique. Bizarre .... Ou alors c'est le summum du grobillisme
![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
![Rolling Eyes :roll:](./images/smilies/icon_rolleyes.gif)
Parce que justement, ce qui fait l'intérêt de l'airsoft, et du GN en général, c'est de pratiquer et mettre en oeuvre ses aptitudes REELLES ! C'est ça qui est passionnant. Sinon on perd TOTALEMENT l'intérêt.
Car ça implique la préparation, l'apprentissage, le progrès, la gestion, la stratégie, la conception, l'adaptation, la ruse, etc ...
Occir un mec avec une carte "assinat silencieux", et imposer aux autres joueurs de n'avoir rien vu et rien entendu ... Ou avoir la capacité d'utiliser un type d'arme ... Ou la capacité de tricher aux cartes ... on marche sur la tête ! Non ?
Le fait de pouvoir ou non faire une chose qui peut se faire en réel, ne devrait pas être interdit par des règles arbitraires. C'est la réalité du joueur qui fait l'action. Pas des inventions "virtuelles".
Sans compter que c'est la porte ouverte aux "cafouillages". Ah bon, je ne pouvais pas lancer cette grenade ? Faire apprendre aux joueurs, une liste longue comme le bras, de trucs qu'ils n'ont pas le droit de faire, hors compétences spéciales, ... alors que c'est physiquement et logiquement réalisable, c'est aller au devant des problèmes.
En revanche, je trouve certaines propositions très intéressantes, et enrichissantes pour le jeux. Ce sont celles relatives aux aspects déjà simulés, parce que impossible à réaliser en réel.
On imagine bien qu'un soin de blessure ne sera pas lié à la compétence réelle du joueur. Hors de question de voir le joueur sortir réellement bistouris et seringues pour triturer la jambe d'un mec
![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
Pareil avec les infrastructures, personnages, et équipements simulés : mine de minerais, relations avec l'Etat, acheteurs à l'étranger, vendeurs à l'étranger, aéronefs, entretient des armes, fournisseurs divers, etc ... Bref, tout ce qui n'est pas physiquement présent et exécutable.
Donc concrètement, je trouve votre idée super, à condition que vous donniez des compétences uniquement sur des sujets simulés, ou non présents physiquement dans le jeux. Il y déjà de quoi faire. Et surtout pas sur des interactions entre des joueurs physiquement dans le jeux, ou pour des actions que l'on peut réellement accomplir (sinon à quoi bon faire du GN ...). Je crois que c'est une limite raisonnable à ne pas franchir.
Exemples de capacités "virtuelles" :
- Connaissance d'un acheteur de schnouf à l'étranger : plus l'XP est haut, plus le prix d'achat est élevé
- Filière d'acheminement de schnouf vers l'étranger : plus l'XP est haut, moins il y a de risque d'interception par les polices étrangères, et donc de perte (on peut le simuler avec un jet de dé, à la banque).
- Pilotage d'aéronef, pour vendre plus loin à l'étranger : +50% sur le prix de vente. Mais faut payer la location de l'appareil.
- Parachutisme, pour insérer le joueur n'importe où sur le terrain par les airs, même en plein milieu du camp militaire, de jour comme de nuit. Mais faudra payer la location du matos et le vol.
- Pilotage et préparation du fret en aérolargage : dépose n'importe quel équipement (même un explo), n'importe où sur le terrain (posé physiquement par un orga, avec impossibilité d'interception?).
- Libérer du menottage : car le menottage est simulé par une sangle attachée par une pince à linge, donc c'est virtuel
- Production de poison avec les plantes locales : puisque l'objet "poison" est simulé. Par contre sa mise en oeuvre est réellement exécutée, donc non limitée.
- Médecine : puisque le soin est simulé
- Réparation d'une arme neutralisée par l'armée ou la police, et achetable comme ferraille au pawn shop : on simule la destruction des armes saisies, permettrait ainsi de faire revenir les armes en jeux
- Chimie : pour diverses transformations
- Soutient de membres influents du Gouvernement (national, donc hors Blénido Nuevo) : permet de sortir de prison, obtenir une aide de l'armée, influencer la justice, etc ...
- Interrogatoire sous torture : avec obligation de réponse sincère en comparant l'XP des joueurs (c'est celui qui a le plus gros XP qui gagne). Et inversement, compétence de résistance.
- Dotation de départ : En fonction de l'XP on donne plus d'argent, d'infos ou d'objets de jeux.
- Fabrication d'explosif : l'usage sera réellement exécuté par le joueur, en revanche la fabrication est simulée
- Efficacité de l'explosif : en fonction de l'XP, le rayon d'action change (hors grenades, qui sont invariables).
- Désamorçage d'explo : bien qu'en pratique, je ne vois pas à quelle occasion ça servirait. Là aussi on comparerait l'XP de celui qui a fait l'explo avec celui qui le neutralise.
etc ...
Ce genre de trucs était déjà pratiqué à DMZ3 (aptitudes spéciales, qu'il fallait gagner, mais pas système d'XP). Et c'était très sympa.
Le truc des XP avec des compétences est une super idée. Ca récompense les joueurs fidèles. C'est donc incitatif.
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Re: Liste de compétences
Franchement, si le mec y arrive sur tout un groupe sans que personne ne le fume, limite ils le méritent
![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
- Va falloir lancer des cartes de visites façon "Cat's Eyes" ?sanglier a écrit : ↑jeu. juil. 14, 2022 1:24 pmD'accord avec Tomy'. Ont pourrait fournir des cartes ou des jetons spéciaux "mort en silence" que le tueur devra remettre à sa cible pour valider l'action.
Par contre, la compétence "brouillage radio" avec 5XP me paraît problématique. Comment gérer un joueur qui garde le doigt enfoncé sur sont PTT durant des heures ? Ou alors il faudra également cadrer le truc.
![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
- Ben on fait comment autrement pour brouiller une fréquence radio que d'y émettre en permanence ? Un joueur qui garde le doigt enfoncé sur son PTT va soit saouler ses potes, soit se lasser parce que bon... et/ou obliger ses victimes à s'adapter (renoncer aux radios, se réunir en vrai pour passer sur fréquence de dégagement...) Bref, c'est quoi le problème ?
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"L'imagination est le seul moteur qui soit donné à l'homme, et le rêve est une réalité différée pour le bâtisseur" [Henri T Ford]
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Re: Liste de compétences
Ben c'est tout l'inverse du grobillisme. Tu peux ptet te payer tout le matos que tu veux mais si tu n'as pas la compétence sur ta fiche de perso, tu ne peux tout simplement pas t'en servir, interdit. Et avec 10 points de création, voire moins, 6 ou 8, il n'y a pas beaucoup de compétences que tu peux pousser au max. Et c'est pas avec un point d'XP tous les deux ans que ça va avancer bien viteZox a écrit : ↑mer. août 31, 2022 12:15 pmMais vous êtes en train d'implémenter des concepts de jeux de plateau, dans un jeux physique. Bizarre .... Ou alors c'est le summum du grobillismeJe suis déjà au max de mon matos physique, alors comment être encore plus balèze ? Des cartes qui me donnent de supers pouvoirs, sans être obligé d'en avoir réellement les compétences et capacités. Le rêve du grosbill
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Sinon c'est un mode de fonctionnement qui est assez proche du GN. Et là non plus je n'adhère pas à ton raisonnement. Dans l'airsoft on joue avec nos capacités réelles, certes, mais pas dans le GN en général pour ce que j'en connais, sauf à considérer que la magie existe ou les implants cybernétiques pour ne prendre que ces exemples
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Et d'ailleurs cette proposition de système ne vise pas que Colombiana, il a commencé à être imaginé en 2007 à la première OP de l'assoc' (je me souviens, j'y étais
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"L'imagination est le seul moteur qui soit donné à l'homme, et le rêve est une réalité différée pour le bâtisseur" [Henri T Ford]
C'est Yoda qui vous le dit
Re: Liste de compétences
Pour le brouillage radio, sur le principe tu as raison. Le plus simple est d'émettre de la merde, en permanence sur la fréquence. Mais je crains qu'une simple radio portative surchauffe après une émission continue de plusieurs heures. Surtout à haute puissance. C'est pas prévu pour ça.
D'ailleurs le matériel de brouillage pro est toujours monstrueusement sur-dimensionné, même si la stratégie est plus subtile que juste émettre en continu.
Restons dans le registre de la surprise ... figure toi que je pense la même chose que tout ce que tu as écris au dessus (sauf sur le grobillisme).
Regardes les exemples que tu donnes : ce sont tous des actions simulées. Et c'est exactement ce que je soutient. Des compétences "virtuelles" sur des actions simulées, 100% d'accord.
La magie est forcément simulée. A l'inverse, le combat à l'épée est réel (le type ne dit pas : pouce, j'ai la carte "tu l'as dans le cul", alors c'est moi qui gagne.) Un sapeur aura une formation et une expérience qu'on doit nécessairement simuler sur des actions spécifiques au sapeur. L'interrogatoire est simulé. Les implants cybernétiques, c'est aussi simulé.
Et inversement, il suffit d'émettre en continu avec sa radio pour brouiller. Par besoin d'une compétence "virtuelle". Et les joueurs ne s'en priveront pas, compétence ou pas.
Etc ...
On peut résumer l'intérêt d'un jeux à une seule chose : sa complexité. Si tout est simple, le jeux perd de son intérêt.
Or la complexité est dépendante d'une seule chose en jeux plateau : les règles. Alors qu'elle est dépendante de deux, en Airsoft et GN : les règles, et la réalité physique. C'est donc deux fois plus riche !
En Airsoft, dès le début de sa préhistoire, on a spontanément et naturellement opté pour un système qui était évident pour tout le monde : créer des règles "copiées" sur la vrai vie.
On aurait pu inventer des règles complètement absurdes et arbitraires : tu touches un joueur, c'est le mec à sa droite qui perd un point de vie ; lorsqu'un joueur n'a plus de point de vie, il revient en jeux dans le QG adverse ; etc ... Ca aurait été une autre façon de régler le jeux et de créer de l'intérêt pour développer des stratégies et des pratiques. Après tout, pourquoi pas.
Mais on a fait plus simple : s'inspirer des combats armés réels pour définir les règles. Or ces règles ne concernaient QUE ce qui est simulé. La vie. La mort. L'insertion du joueur. Le soin. Etc ...
Il y a bien longtemps, arrive Hazard avec ses idées révolutionnaires ... ajouter des règles pour insérer un volet gestion et des actions inédites au jeux. J'avais déjà joué un peu partout. Je n'avais jamais vu ça avant. Et c'était super ! Pourtant on avait déjà pratiqué du Stargate, Predator, Warhammer 40k, ... des environnements propices au "virtuel". Mais les missiles et autres trucs n'étaient que du décors. Pas un système où il fallait collecter des pièces, des munitions, et trouver la compétence pour s'en servir "virtuellement" et librement, avec un gentil orga qui va appliquer le feu simulé. Les véhicules blindés en bois et bâches, qu'on peut réellement utiliser pour se déplacer. Etc ...
Je me souviens même de joueurs "milsim", comme y disent .... se moquer des op qu'ils désignent par "op à la Haz'". Tu as carrément inventé un genre ! Ben moi je trouve ça génial. Et beaucoup pensent comme moi.
Là où je coince sur ce que vous dites, c'est uniquement sur ce qui est réalisable naturellement et physiquement par le joueur.
Exemple : On joue à la belotte. Le mec perd. Il sort une carte "je gagne à tous les coups à la belotte". En fait j'ai gagné ... c'est absurde. Si il veut gagner, il n'a qu'à mieux jouer !
Idem sur le marchandage pour avoir un bon prix. Ca se fait en réel. Par avec une compétence "virtuelle".
Parce que non seulement on va TUER l'intérêt du jeux physique en réduisant les interactions réelles à un système réglé par du "virtuel", et donc augmenter les règles arbitraires au détriment de la pratique physique. Mais en plus on va provoquer des incidents de jeux, par méconnaissance ou incompréhension.
Si on peut ouvrir une porte, on l'ouvre. Ah mais non, t'avais pas le droit. Y faut la compétence. Vous vous rendez contre du nombre de trucs contre-intuitif que le joueur devra apprendre ? La complexité oui, mais si c'est contre les évidences, ça créé de gros problèmes d'accessibilité.
Sans compter que vous envisagez de "brider" le joueur sur des trucs que tout le monde peut faire, et fait couramment. Une compétence virtuelle pour tenir une réplique en main et appuyer sur la détente ... on va où là ?
Et ne croyez pas qu'on appauvrit les possibilités en se limitant aux compétences "virtuelles" pour les actions simulées seulement. Il y a en a des tonnes. J'ai déjà donné plein d'exemples au dessus.
Bien assez pour inventer un système formidable.
C'est là dessus que je trouve votre idée d'XP et de compétences géniale. On pourra ajouter plein de trucs inédits et super enrichissant pour le système de jeux.
Je crois que c'est comme ça qu'il faut le voir : inventons de nouvelles possibilités qu'on conditionnera par des compétences virtuelles. Au lieu de "brider" ce que les gens peuvent faire physiquement, pour le réserver aux seuls détenteurs de la compétence virtuelle (de toute façon voué à l'échec).
En plus, ça va dans le sens de l'histoire. On s'approche de ce que les gens connaissent par les jeux vidéo. On incite le joueur à élargir sa vision des possibilités, au lieu se se réduite à la baston.
Mais ça reste mon point de vue.
Si vous voulez faire du jeux de plateau avec des figurant physiques régis par des règles ... c'est vous qui voyez. C'est une autre façon de jouer, pourquoi pas.
Mais ce serait dommage ....
D'ailleurs le matériel de brouillage pro est toujours monstrueusement sur-dimensionné, même si la stratégie est plus subtile que juste émettre en continu.
Restons dans le registre de la surprise ... figure toi que je pense la même chose que tout ce que tu as écris au dessus (sauf sur le grobillisme).
Regardes les exemples que tu donnes : ce sont tous des actions simulées. Et c'est exactement ce que je soutient. Des compétences "virtuelles" sur des actions simulées, 100% d'accord.
La magie est forcément simulée. A l'inverse, le combat à l'épée est réel (le type ne dit pas : pouce, j'ai la carte "tu l'as dans le cul", alors c'est moi qui gagne.) Un sapeur aura une formation et une expérience qu'on doit nécessairement simuler sur des actions spécifiques au sapeur. L'interrogatoire est simulé. Les implants cybernétiques, c'est aussi simulé.
Et inversement, il suffit d'émettre en continu avec sa radio pour brouiller. Par besoin d'une compétence "virtuelle". Et les joueurs ne s'en priveront pas, compétence ou pas.
Etc ...
On peut résumer l'intérêt d'un jeux à une seule chose : sa complexité. Si tout est simple, le jeux perd de son intérêt.
Or la complexité est dépendante d'une seule chose en jeux plateau : les règles. Alors qu'elle est dépendante de deux, en Airsoft et GN : les règles, et la réalité physique. C'est donc deux fois plus riche !
En Airsoft, dès le début de sa préhistoire, on a spontanément et naturellement opté pour un système qui était évident pour tout le monde : créer des règles "copiées" sur la vrai vie.
On aurait pu inventer des règles complètement absurdes et arbitraires : tu touches un joueur, c'est le mec à sa droite qui perd un point de vie ; lorsqu'un joueur n'a plus de point de vie, il revient en jeux dans le QG adverse ; etc ... Ca aurait été une autre façon de régler le jeux et de créer de l'intérêt pour développer des stratégies et des pratiques. Après tout, pourquoi pas.
Mais on a fait plus simple : s'inspirer des combats armés réels pour définir les règles. Or ces règles ne concernaient QUE ce qui est simulé. La vie. La mort. L'insertion du joueur. Le soin. Etc ...
Il y a bien longtemps, arrive Hazard avec ses idées révolutionnaires ... ajouter des règles pour insérer un volet gestion et des actions inédites au jeux. J'avais déjà joué un peu partout. Je n'avais jamais vu ça avant. Et c'était super ! Pourtant on avait déjà pratiqué du Stargate, Predator, Warhammer 40k, ... des environnements propices au "virtuel". Mais les missiles et autres trucs n'étaient que du décors. Pas un système où il fallait collecter des pièces, des munitions, et trouver la compétence pour s'en servir "virtuellement" et librement, avec un gentil orga qui va appliquer le feu simulé. Les véhicules blindés en bois et bâches, qu'on peut réellement utiliser pour se déplacer. Etc ...
Je me souviens même de joueurs "milsim", comme y disent .... se moquer des op qu'ils désignent par "op à la Haz'". Tu as carrément inventé un genre ! Ben moi je trouve ça génial. Et beaucoup pensent comme moi.
Là où je coince sur ce que vous dites, c'est uniquement sur ce qui est réalisable naturellement et physiquement par le joueur.
Exemple : On joue à la belotte. Le mec perd. Il sort une carte "je gagne à tous les coups à la belotte". En fait j'ai gagné ... c'est absurde. Si il veut gagner, il n'a qu'à mieux jouer !
Idem sur le marchandage pour avoir un bon prix. Ca se fait en réel. Par avec une compétence "virtuelle".
Parce que non seulement on va TUER l'intérêt du jeux physique en réduisant les interactions réelles à un système réglé par du "virtuel", et donc augmenter les règles arbitraires au détriment de la pratique physique. Mais en plus on va provoquer des incidents de jeux, par méconnaissance ou incompréhension.
Si on peut ouvrir une porte, on l'ouvre. Ah mais non, t'avais pas le droit. Y faut la compétence. Vous vous rendez contre du nombre de trucs contre-intuitif que le joueur devra apprendre ? La complexité oui, mais si c'est contre les évidences, ça créé de gros problèmes d'accessibilité.
Sans compter que vous envisagez de "brider" le joueur sur des trucs que tout le monde peut faire, et fait couramment. Une compétence virtuelle pour tenir une réplique en main et appuyer sur la détente ... on va où là ?
Et ne croyez pas qu'on appauvrit les possibilités en se limitant aux compétences "virtuelles" pour les actions simulées seulement. Il y a en a des tonnes. J'ai déjà donné plein d'exemples au dessus.
Bien assez pour inventer un système formidable.
C'est là dessus que je trouve votre idée d'XP et de compétences géniale. On pourra ajouter plein de trucs inédits et super enrichissant pour le système de jeux.
Je crois que c'est comme ça qu'il faut le voir : inventons de nouvelles possibilités qu'on conditionnera par des compétences virtuelles. Au lieu de "brider" ce que les gens peuvent faire physiquement, pour le réserver aux seuls détenteurs de la compétence virtuelle (de toute façon voué à l'échec).
En plus, ça va dans le sens de l'histoire. On s'approche de ce que les gens connaissent par les jeux vidéo. On incite le joueur à élargir sa vision des possibilités, au lieu se se réduite à la baston.
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Si vous voulez faire du jeux de plateau avec des figurant physiques régis par des règles ... c'est vous qui voyez. C'est une autre façon de jouer, pourquoi pas.
Mais ce serait dommage ....
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Re: Liste de compétences
En fait j'ai l'impression que tu argumentes sur un système à l'exact inverse de ce qui est proposé là, c'est tout l'inverse du gros-bill-isme.Zox a écrit : ↑jeu. sept. 15, 2022 12:41 pmLà où je coince sur ce que vous dites, c'est uniquement sur ce qui est réalisable naturellement et physiquement par le joueur.
Exemple : On joue à la belotte. Le mec perd. Il sort une carte "je gagne à tous les coups à la belotte". En fait j'ai gagné ... c'est absurde. Si il veut gagner, il n'a qu'à mieux jouer !
Idem sur le marchandage pour avoir un bon prix. Ca se fait en réel. Par avec une compétence "virtuelle".
Parce que non seulement on va TUER l'intérêt du jeux physique en réduisant les interactions réelles à un système réglé par du "virtuel", et donc augmenter les règles arbitraires au détriment de la pratique physique. Mais en plus on va provoquer des incidents de jeux, par méconnaissance ou incompréhension.
Si on peut ouvrir une porte, on l'ouvre. Ah mais non, t'avais pas le droit. Y faut la compétence. Vous vous rendez contre du nombre de trucs contre-intuitif que le joueur devra apprendre ? La complexité oui, mais si c'est contre les évidences, ça créé de gros problèmes d'accessibilité.
Sans compter que vous envisagez de "brider" le joueur sur des trucs que tout le monde peut faire, et fait couramment. Une compétence virtuelle pour tenir une réplique en main et appuyer sur la détente ... on va où là ?
Il n'y aura jamais de carte "je gagne à la belotte à tous les coups", ni de carte "je la compétence super ghillie, fait comme si tu m'avais pas vu" et encore moins "je sais pas viser mais je t'ai touché quand même nananère"
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En vrai, n'importe qui avec un CB peut avoir un PA, un M4, un teuteuse, un snipe, une radio de fou furieux pour communiquer avec la lune, 300 grenades et tuer le game (j'alterne, là je fais expression de gamin
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Plein de joueurs d'airsoft, notre public habituel, ne connaissent rien au JDR donc on peut pas initier la chose avec un système de compétence trop loin de notre univers de base
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Re: Liste de compétences
Coucou,
Pour avoir expérimenté la chose lors de la précédente TEN, je confirme l'intérêt des joueurs sur les fiches de compétences. Et malgré quelques précisions faites en cours de scénario, elles ont été assimilées et appliquées à merveille.
Bien entendu, certains râlent, d'autres soulèvent des dysfonctionnements mineurs, mais dans l'ensemble cela fonctionne au top.
J'ai noté que cela permet d'effacer les disparités niveau matériel. Oui, quelqu'un qui à moins de budget choisira des compétences RP, tandis que l'autre choisira d'utiliser ses beaux jouets.
Les fiches de compétences permettent aussi d'aguiller les joueurs quand aux actions possibles et de permettre d'autres actions impossible à matérialiser physiquement. Oui, tu auras du mal à empoisonner quelqu'un sans le faire figurer en RP via les compétences.
Comme tout les concepts nouveaux, certaines améliorations suivront au fur et à mesure des scenarii, mais l'important est de figurer cela comme un outil supplémentaire et non comme une bride. Ou alors, le cas échéant, accepter de laisser quelques joujoux dans le coffre pour effectuer de belles actions avec sa cervelle.
Notons que pour l'exemple de la compétence "arme", il est facile de se figurer que ce n'est pas donné à tout le monde de manier avec précision une automatique ou de régler un fusil de précision. Oui nous jouons à l'airsoft (moins de distance, pas de recul), mais n'est-ce pas pour nous évader dans un monde imaginaire le temps d'une partie ? Alors oui, les fiches compétences permettront d'avoir plus de réalisme dans le sens où une partie reste une partie et non la réalité.
Je conclue en réaffirmant que lors du week-end TEN (plus d'une centaine de joueurs observés), je n'ai entendu aucun avis défavorable à l'utilisation des-dites fiches. Je pense que cela en fait un test probant pour la suite.
Pour avoir expérimenté la chose lors de la précédente TEN, je confirme l'intérêt des joueurs sur les fiches de compétences. Et malgré quelques précisions faites en cours de scénario, elles ont été assimilées et appliquées à merveille.
Bien entendu, certains râlent, d'autres soulèvent des dysfonctionnements mineurs, mais dans l'ensemble cela fonctionne au top.
J'ai noté que cela permet d'effacer les disparités niveau matériel. Oui, quelqu'un qui à moins de budget choisira des compétences RP, tandis que l'autre choisira d'utiliser ses beaux jouets.
Les fiches de compétences permettent aussi d'aguiller les joueurs quand aux actions possibles et de permettre d'autres actions impossible à matérialiser physiquement. Oui, tu auras du mal à empoisonner quelqu'un sans le faire figurer en RP via les compétences.
Comme tout les concepts nouveaux, certaines améliorations suivront au fur et à mesure des scenarii, mais l'important est de figurer cela comme un outil supplémentaire et non comme une bride. Ou alors, le cas échéant, accepter de laisser quelques joujoux dans le coffre pour effectuer de belles actions avec sa cervelle.
Notons que pour l'exemple de la compétence "arme", il est facile de se figurer que ce n'est pas donné à tout le monde de manier avec précision une automatique ou de régler un fusil de précision. Oui nous jouons à l'airsoft (moins de distance, pas de recul), mais n'est-ce pas pour nous évader dans un monde imaginaire le temps d'une partie ? Alors oui, les fiches compétences permettront d'avoir plus de réalisme dans le sens où une partie reste une partie et non la réalité.
Je conclue en réaffirmant que lors du week-end TEN (plus d'une centaine de joueurs observés), je n'ai entendu aucun avis défavorable à l'utilisation des-dites fiches. Je pense que cela en fait un test probant pour la suite.
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Re: Liste de compétences
J'ai fait une petite mise à jour en fonction de nos réflexions et l'ajout de l'utilisation des MedSys ![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
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