Le défi de la Griffe de l'Ours

Les idées délirantes issues de nos cerveaux malades seront débattues ici... Avant peut-être de devenir des parties planifiées ;)
Manu Militari
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Le défi de la Griffe de l'Ours

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Synopsis à ajuster selon les souhaits des participants :

Le défi de la Griffe de l'Ours.


Vous êtes la meilleure équipe du moment, et en plus vous êtes modestes. Vous lancez un défi à la communauté :
vous défiez quiconque de capturer deux à trois positions majeures de la Tête de l'Ours.


I) Conditions du défi :

Les défenseurs sont en infériorité numérique de 2 à 3 fois moins. 10 défenseurs, 20 à 30 attaquants, etc...
Deux à trois positions doivent être tenues ou reprises avant la fin du délai du défi : 3, 4, 5, 6, 12 heures.

II) Conditions de la victoire :

Au bout du temps décidé lors de la préparation du défi, les défenseurs tiennent toujours les deux ou trois positions (nombre lui aussi déterminé au préalable). Vous êtes décorés de la Griffe.
Inversement, ce sont les attaquants qui tiennent les positions, ils obtiennent la Griffe. Vous avez perdu votre défi.

III) Règles spécifiques :

* FPS : à déterminer par l'équipe ou l'association qui lance le défi. Un passage chrony sera effectué par tous les participants. Plus un chrony volant en cas de contestation.
* Contenance des chargeurs : à négocier avec l'équipe qui lance le défi.
* Réinsertion, toujours par un double système :
1) Medic : à confirmer lors de la préparation, mais nous vous suggérons le système de [GAE]Blood : soin par trois mains et compter jusqu'à 5. Le système du foulard sur la tête semble se généraliser pour se distinguer comme "touché".
2) Drapeau : fixe pour les défenseurs, mobile pour les attaquants. Le drapeau peut, selon le vœu de ceux qui lancent le défi, être un objectif ou non.
* Prisonniers : à négocier avec l'équipe qui lance le défi.
* Identification des deux équipes : selon ce qui aura été décidé par l'équipe qui lance le défi, les défenseurs porteront un ou des brassards nettement visibles ou cachés.
Ce système pouvant être complété par un dress code imposé uniquement aux défenseurs.
* Retour aux voitures : nous ne disposons pas encore d'un deuxième parc pour les autos des attaquants.
Ce qui implique que ceux-ci doivent retourner depuis le terrain du bas jusqu'à leurs voitures. Ce désagrément sera corrigé dès que nous en aurons les moyens.
Donc, il est fortement préférable que les attaquants soient autonomes pour les 3 ou 6 heures du défi.
* Aucun n'engagement ne peut avoir lieu sur le parc à automobiles si des voitures y sont garées.
* Les défenseurs veilleront à ce que le nid de mitrailleuse du Belvédère soit dans la pente et non sur le sol du parc.
Cependant les défenseurs et les attaquants peuvent se déplacer depuis la cours du corps de garde vers le Belvédère et vers la colline de Claire.
De même il est autorisé de s'infiltrer depuis le parc à autos vers le parapet d'infanterie et inversement. En respectant quelques principes de bon sens liés à la nature du terrain.

Les défenseurs peuvent organiser une défense dans la profondeur et donc cueillir les attaquants lors de leur débarquement. Ceci afin de prévoir un défi opposant 50 défenseurs à 150 attaquants.

Je pose les règles ici afin que vous puissiez les amender. L'idée étant de faire dans le simple et efficace.



Au fait quelle équipe sera la première à lancer LE DEFI DE LA GRIFFE DE L'OURS ?
Est faber ipsae suae fortunae.
Manu Militari
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Re: Le défi de la Griffe de l'Ours

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Manu Militari
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