Une fiche de compétence pour partie scénarisée

Les idées délirantes issues de nos cerveaux malades seront débattues ici... Avant peut-être de devenir des parties planifiées ;)
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Khornito
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Message par Khornito »

Hazard a écrit :Et ben on es je pense dans la même logique Bria. Et précisément comme il y avait ces 2 types de compétences, dépendantes ou non du talent réel du joueur, j'étais parti dans l'idée de ne mettre sur une fiche que des compétences indépendantes du talent réel, et ce pour deux raisons :
- pour éviter le souci citer sur l'exemple de Greg et les écarts trop flagrants entre des compétences réelles et des compétences sur papier (comme le camouflage que tu cites) parce c'est ingérable ("pourquoi tu me tires dessus, tu peux po me voir j'ai +150 en camo ? - ben ouais mais t'es déguisé en sapin de noël alors bon...!!")
- pour n'avoir qu'une système de gestion des compétences, donc que des compétences avec graduation, pour éviter le bug déjà vus à Sleeping Triangle, et accessoirement pouvoir simplifier le système de création de la fiche de perso pour des non initiés.

Ouaip, système indépendant des compétences réelles du joueur !!! Sinon c'est l'apocalypse ...
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Bernard Le Bovier de Fontenelle (1657-1757)
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Hazard
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Message par Hazard »

Y a plein de choses là dans la texte... et quelques idées intéressantes donc. Vais y réfléchir.
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Message par Khornito »

Faut garder le système au plus simple possible, vu que là, on joue pas sur papier, et on est pas des acteurs non plus :D
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Message par Khornito »

Petite lancée :

Comme j'en ai discuté avec toi à ton coup de bigo Mister Hazard :arrow:

CLASSES

Médic :
Soigne et se soigne sur le terrain.

+3 pts en soins
Matos : Bandes de soins

Sapeur :
Grâce à son bouclier, est un couvert mobile, il répare aussi les guns out.

+3 pts en armurerie
Matos : Bouclier

Explo :
Démolition d'objectif, désamorçage, piègeage et toutes ces joyeusetées.

+3pts en démolition
Matos : Pains de C4, Grenades, et tout ce qui fait boum.

Chef :
Permet le respawn des ses troupes, obtient des info par radio (venant des orgas), est à même de mener un interrogatoire sur un prisonnier.

+3pts en renseignements
Matos : Point de Spawn mobile (Genre drapeau en pièces à monter) et radio.


COMPETENCES

Soins :

1 Soigne en 2 minutes
2 Soigne en 1 minute
3 Soigne en 30 secondes
4 Soigne en 10 secondes
5 Soigne et se soigne en 10 secondes
Note : Ca l'oblige donc à plus ou moins s'exposer au danger, seul un joueur qui posséde la compétence soins peut déplacer un out en le prenant par le bras pour le soigner plus loin en toute sécurité, ou pour l'amener un autre joueur qui a plus de pts de compétence que lui dans les soins.

Armurerie :

1 Répare un Gun en 2 minute
2 Répare un Gun en 1 minutes
3 Répare un Gun en 30 secondes
4 Répare un Gun en 10 secondes
5 Son Gun ne pas peut être cassé
Note : Il peut réparer le sien comme celui d'un autre, aucune différence.

Explo :

1 Possède 1 C4 et 1 Grenade
2 Possède 1 C4 et 2 Grenades
3 Possède 2 C4 et 3 Grenades
4 Possède 2 C4 et 4 Grenades
5 Possède 2 C4 et 5 Grenades
Note : C'est pour une partie complète, seul un EXPLO peut réapprovisioner, voir avec un joueur classe CHEF qui contactera par radio un orga pour réapp.

Renseignements :

1 Peut poser 1 question à un prisonnier ou à un orga
2 Peut poser 2 questions à un prisonnier ou à un orga
3 Peut poser 3 questions à un prisonnier ou à un orga
4 Peut poser 4 questions à un prisonnier ou à un orga
5 Peut poser 5 questions à un prisonnier ou à un orga
Note : Chaque question posée à un orga (un orga ne peut pas résister) sera comptabilisée, le CHEF doit donc ne les utiliser qu'avec grande circonspection, par exemple, si il n'a qu'une question à poser, que l'objectif est la démolition d'un batiment, que l'EXPLO n'a plus de matière première, et qu'il ne sait pas où est le batiment, il vaut mieux qu'il demande un pain de C4 pour son EXPLO puis qu'il cherche le batiment, plutot que de savoir où est la batiment et de ne pas pouvoir le faire péter.
Idem si ils ont besoin d'un MEDIC qui a du bandage.


Résistance à interrogatoire :

1 Peut esquiver 1 questions
2 Peut esquiver 2 questions
3 Peut esquiver 3 questions
4 Peut esquiver 4 questions
5 Résiste même au supplice de la chaise percée et du bambou qui pousse.

Evasion :

1 Peut s'évader
2 Peut s'évader avec 1 joueur
3 Peut s'évader avec 2 joueur
4 Peut s'évader avec 3 joueur
5 A les poignets trops fins pour les menottes, sa peau est naturellement verte, et il s'appelle John Rambo (Ne peut être fait prisonnier)
Note : Sur X prisonniers c'est celui qui a le plus dans la compétence qui décide qui s'évade avec lui, les autres joueurs, même avec la compétence devront attendre l'arrivée d'un autre prisonnier pour tenter l'évasion.


Mode d'emploi :

Chaque joueur possède un capital de départ de 6 points à dépenser dans toutes les compétences énoncées.

S'il choisis une classe, il obtient 3 points de plus dans sa compétence de spécialité, et son materiel spécifique.

S'il ne choisis aucune classe, il les répartis comme il le souhaite.
A noter qu'un joueur sans classe avec des points en soins a autant de bandages que de points, un MEDIC lui, à autant de bandage que définis dans le scénar.






Si vous avez d'autres idées de compétences applicables ...
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Message par tom »

Salut,

Donc si j'ai bien compris, j'ai 6 points et si je prend la classe Explo j'ai 3 points de plus en compétence explo.
Donc je peux être à fond la compétence explo et il me reste 4 points de compétence de libre.
Et un simple joueur peut aussi avoir 5 en compétence explo mais alors il ne lui reste plus qu'un point de libre.
Il faudra donc, peut-être, limité le nombre de joueurs qui peuvent être classe :lol: ...Non?

@+

T.
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Message par Khornito »

Non non ça implique aux joueurs de se responsabiliser, de participer ou pas au jeux, un joueur qui veut pas de responsabilité et jouer en électron libre pourra avec quelques compétences, mais un joueur spécialisé pour s'investir plus !
Ne prenez pas la vie au sérieux, de toute façon, vous n'en sortirez pas vivant.

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Message par Hazard »

Je serais assez d'accord avec Tom, ce qui nous rapproche d'ailleurs du système Arpenteurs.

Perso j'aime bien l'idée des classes de perso, classe qui entraine un bonus sur l'une ou l'autre des compétences. Par contre, il faut qu'on se fixe su r la fiche en elle même, avant son utilisation "spéciale".

Donc pour recentrer, si on part du principe de fiches de perso ) 8 ou 10 compétences allant de 0 = "j'ai pas la compétence" à 5 = "je maîtrise à fond cette compétence" (je pense que ça, c'est fixé), quelles sont les compétences qu'on va utiliser ?
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Message par tom »

Pour moi, les 6 citées un peu plus haut (même si la réparation de gun me semble pas indispensable, il y a une armurerie quand même)
En rajoutant empoisonnement (voir avec les Arp, ils ont une menthe magique)
Un truc télécom de 1 je peux utiliser une radio à 5 je scanne les fréquence des autres voir je brouille.

@+

PS: peut-on envisagé une catégorie à 2 points, 4 points et 5 points sans 1 et 3?
tom
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Message par tom »

Khornu a écrit :Non non ça implique aux joueurs de se responsabiliser, de participer ou pas au jeux, un joueur qui veut pas de responsabilité et jouer en électron libre pourra avec quelques compétences, mais un joueur spécialisé pour s'investir plus !
Heu j'ai pas tout compris, en fait

Mais si tu ne limites pas, les électrons libres ont malgré tout intérêts à prendre une classe, cela fait +3 en compétences...

@+

T.
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Message par briareos »

tom a écrit : Un truc télécom de 1 je peux utiliser une radio à 5 je scanne les fréquence des autres voir je brouille.
non, car ça c'est une compétence roleplayable, pas la peine de créer un systéme de notation pour cette compétence.( à l'inverse chirurgie vaut mieux simuler ça avec des systéme de point plutot que de laisser les joueur jouer du scalpel pour voir s'ils ont un don inné en médecine :) )
l'ennemi, c'est la rouille.
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Message par Seth Sins »

Empoisonnement c' est pas super je trouve, faut trouver quelque chose de plus RPlayable!
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Message par Hazard »

tom a écrit :Pour moi, les 6 citées un peu plus haut (même si la réparation de gun me semble pas indispensable, il y a une armurerie quand même)
En rajoutant empoisonnement (voir avec les Arp, ils ont une menthe magique)
Un truc télécom de 1 je peux utiliser une radio à 5 je scanne les fréquence des autres voir je brouille.

@+

PS: peut-on envisagé une catégorie à 2 points, 4 points et 5 points sans 1 et 3?
Pour le PS : moi ça ne me choque pas, j'avais même laissé des cases vides dans les premières propositions ;)

Pour les télécom, je dirait que c'est un peu les mêmes réponses que pour les compétences gun : ça permet de limiter les utilisations massives de matos, parce que ça coute des points. Je prends l'exemple des Sleeping Triangle, les Karens nous ont pourri avec leurs écoute et brouillage radio, j'aurais préféré que cette possibilité technique (et donc liée à une capacité financière pour le coup) soit gérée dans les règles du jeu, et passer par les compétences me semble une idée à creuser, non ?
Seth Sins a écrit :Empoisonnement c' est pas super je trouve, faut trouver quelque chose de plus RPlayable!
Vous pourriez me définir ce que ça veut dire pour vous roleplayable, je m'y perds :oops:

Peut on considérer que nous sommes tous d'accord sur :
- 8 ou 10 compétences allant de 0 = "j'ai pas la compétence" à 5 = "je maîtrise à fond cette compétence" (je pense que ça, c'est fixé), quelles sont les compétences qu'on va utiliser ?
- l'utilisation des compétences soin, interrogatoire, résistance à l'interrogatoire ?
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Message par tom »

briareos a écrit :non, car ça c'est une compétence roleplayable, pas la peine de créer un systéme de notation pour cette compétence.( à l'inverse chirurgie vaut mieux simuler ça avec des systéme de point plutot que de laisser les joueur jouer du scalpel pour voir s'ils ont un don inné en médecine :) )
Là j'avoue ne pas comprendre non plus.........
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Message par Khornito »

tom a écrit :
Khornu a écrit :Non non ça implique aux joueurs de se responsabiliser, de participer ou pas au jeux, un joueur qui veut pas de responsabilité et jouer en électron libre pourra avec quelques compétences, mais un joueur spécialisé pour s'investir plus !
Heu j'ai pas tout compris, en fait

Mais si tu ne limites pas, les électrons libres ont malgré tout intérêts à prendre une classe, cela fait +3 en compétences...

@+

T.
Oui ils ont tout intêret sauf si ils souhaitent être libre de toute obligation de jeux :

Exemple : il y a un explo, il se la joue solo, alors qu'il y a un objectif à péter que seul un explo peux péter, c'est illogique, il a choisit une classe, c'est pour pratiquer et participer au bon déroulement du jeux !! Si il veux se la jouer solo, il prend pas de classe, et met ses points comme il veux ...
Genre 2 en médic, 1 en explo etc etc etc comme ça il pourra gambader en toute liberté ... ça permet à quelqu'un qui n'est pas trop dans le trip du RPG de jouer aussi sans prendre la tête ni se prendre la tête ...

Remarque, si les classes ont trop de succès, et que sur une team de 25 personnes il ya 10 médics, 5 chefs, 5 explos, 5 sapeurs ... effectivement, il faudra limiter sinon ce sera trop balèze ...

PS pour Tom : Poison ??? Je vois, mais alors, pas du tout comment on pourrait l'appliquer en jeux sans créer d'ambiguités et de problèmes ... si tu peux nous éclairer ?

Et pour les radios, je trouve ça trop, déjà que l'utilisation d'une radio en partie, c'est généralement les orgas qui s'en servent plus que les joueurs, bref, si une personne prend cette compétence, il risque de se retrouver tout seul ...
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Message par tom »

Pour les radios, je suis étonné, dans mon assoc, sur 16, il y a au moins 8 à 10 radios... Mais bon si ce n'est pas jugé utile,... je m'inclines

Pour le poison, lors d'un SigOp Prohibition, les Arpenteurs avaient des petites fioles de concentré de menthe qui mélangé à une boisson, ne laissait pas de doutes quand à la nature de l'empoisonnement (demandez à Click² ou à Caveman, il y a gouté) apparement, c'était inodore et incolore mais le goût y était.
Donc ce serait une technique d'élimination pour certains personnages, c'est tout.

@+

Donc une classe n'est pas de points de compétences en plus mais un obligation d'affecter certains points à une certaines compétence.
J'avais imaginé tous 6 points libres et les x joeurs avec une classe en plus ont +3.

re-@+

T.
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Message par briareos »

Hazard a écrit :Je prends l'exemple des Sleeping Triangle, les Karens nous ont pourri avec leurs écoute et brouillage radio, j'aurais préféré que cette possibilité technique (et donc liée à une capacité financière pour le coup) soit gérée dans les règles du jeu, et passer par les compétences me semble une idée à creuser, non ?
je ne suis pas d'accord, je les ai vu faire : l'espionnage radio, le décryptage des codes ennemi, le cryptage de leurs propres communication et enfin l'intox des radio ennemi a nécessité du temps, de la patience, de l'énergie et du talent à l'équipe karen... leur travail a été facilité par le manque de prévision du camp adverse dans ce domaine, mais ça reste une compétence qui nécessite surtout des efforts, le matériel, certe indispensable est accessoire.
De plus si on reste dans des OP sur grand terrains, les radio sont indispensables, même pour le troufion de base, donc limiter son utilisation est contre-productif.
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Message par Khornito »

Pour les radios, j'en ai pas beaucoup vu en action en jeux (il faut dire que je me suis absenté pas mal de temps) mais, attention !!!!

Je ne veux pas les limiter, je disais juste en gros :

-1 Fréquence pour les orgas
-1 Fréquence par camp, et pas d'espionnage de camp adverse.

Pour l'empoisonnement, je vois mal son application en jeux ... c'est entre deux parties ? Parce que sinon je vois pas ...

Après faut voir ...

Mais je reste plus adepte des compétences concrètes en partie ...

Messieurs :D
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Message par tom »

Khornu a écrit : Pour l'empoisonnement, je vois mal son application en jeux ... c'est entre deux parties ? Parce que sinon je vois pas ...
En cours de jeux, X prend un verre à la buvette et COUICK, empoisonné...
Cela pourrait (notez le temps employé) consité en une "arme" pour certains joueurs.
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Message par Khornito »

Rentre dans le détail !! :D Que deviens le joueur empoisonné ? Mort pour cette partie ? Dois jouer avec un rouleau de PQ et un buisson ?

Par contre dans le jeux (dans le feu de l'action) je vois pas vraiment comment celà serait applicable, à réfléchir (même si perso j'opterais plus pour pas s'embêter avec ça)
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Message par Hazard »

@ Khornu : on parle là de partie scénarisée, donc une partie où il se peut que tu ne sois pas en train de toujours courir pour trouver un type à shooter, mais une partie où tu pourrais aller prendre un verre au bar en sortant du boulot, ou une partie où tu pourrais aller au casino gagner des sous au poker... Donc l'empoisonnement prend tout son sens, et ça te "tue" tout comme une bille ;)
Par contre, on peut pas avoir 15 produits présents en jeu faisant office de poison, et du coup la compétence se limiterait à 0 j'y connais rien, 1 je peux en utiliser, 5 j'y suis insensible, non ? Ca me dérrange pas remarquez

@ briareos : pour les radios, je reste dubitatif (ce qui ne peut pas dire éjaculateur précoce hein ;)) parce que faire du brouillage radio ou scanner des fréquences, faut un peu de matos quand même... A creuser.

@ tous :
Peut on considérer que nous sommes tous d'accord sur :
- 8 ou 10 compétences allant de 0 = "j'ai pas la compétence" à 5 = "je maîtrise à fond cette compétence" (je pense que ça, c'est fixé), quelles sont les compétences qu'on va utiliser ?
- l'utilisation des compétences soin, interrogatoire, résistance à l'interrogatoire ?
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Message par briareos »

Hazard a écrit : @ briareos : pour les radios, je reste dubitatif (ce qui ne peut pas dire éjaculateur précoce hein ;)) parce que faire du brouillage radio ou scanner des fréquences, faut un peu de matos quand même... A creuser.
j'ai utilisé une petite radio logicom (30 euros les 2 en promo, portée 3 km) qui avait une fonction scanner... c'est largement suffisant pour espionner : évidement avec le relief sur des terrains comme celui de sleeping triangle, il faut s'approcher un peu de l'ennemi pour capter correctement avec ce matériel bas de gamme.
l'ennemi, c'est la rouille.
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Message par Khornito »

Hazard a écrit :@ Khornu : on parle là de partie scénarisée, donc une partie où il se peut que tu ne sois pas en train de toujours courir pour trouver un type à shooter, mais une partie où tu pourrais aller prendre un verre au bar en sortant du boulot, ou une partie où tu pourrais aller au casino gagner des sous au poker... Donc l'empoisonnement prend tout son sens, et ça te "tue" tout comme une bille ;)
Par contre, on peut pas avoir 15 produits présents en jeu faisant office de poison, et du coup la compétence se limiterait à 0 j'y connais rien, 1 je peux en utiliser, 5 j'y suis insensible, non ? Ca me dérrange pas remarquez

Voui, mais il pourrait y avoir plusieurs degrés comme je t'en avais parlé :
- Des compétences utilisables en jeux fun normal.
- Des compétences en plus utilisables dans un jeux plus JDR.
Car en fait, moi je voyait surtout le côté spécialisation du joueur sans tendre vers le JDR pur et dur.
Voilà, est ce concret ?


@ briareos : pour les radios, je reste dubitatif (ce qui ne peut pas dire éjaculateur précoce hein ;)) parce que faire du brouillage radio ou scanner des fréquences, faut un peu de matos quand même... A creuser.

Je trouve que le brouillage radio, ça risque plus d'emmerder royalement, et d'énerver les joueurs utilisateurs de radio ... Je me rappel d'une fois où je captais les CB de camions proches, c'est injouable, autant pas avoir de radio si c'est pour qu'elles soient écoutées et brouillées par l'adversaire. Si les deux camps s'entrebrouillent les radios, je viendrais jouer avec un GSM :P et hop parade pour escalade des moyens ... ça me rappel l'upgrade et le désir de supériorité en puissance de feu procuré par un rafaleur à 400fps : C'est de l'anti-jeu.
J'ai testé, j'avais un AEG à 350 fps, j'ai vite changé pour revenir d'origine, c'est plus dans un esprit de jeu, sinon faut jouer aux jeux vidéo avec le code infini ammo ... mais je m'égare ...

Je pense qu'il est plutôt nécessaire de chercher à exploiter les radios, et autres, afin de donner une meilleure dimension au jeu, toujours plus fun, dans plus de JOUABILITE et d'ERGONOMIE.

Sais pas ce que vous en pensez ...


@ tous :
Peut on considérer que nous sommes tous d'accord sur :
- 8 ou 10 compétences allant de 0 = "j'ai pas la compétence" à 5 = "je maîtrise à fond cette compétence" (je pense que ça, c'est fixé), quelles sont les compétences qu'on va utiliser ?
- l'utilisation des compétences soin, interrogatoire, résistance à l'interrogatoire ?

Ouais, moi je suis d'acc.
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Message par Hazard »

Khornu a écrit :Voui, mais il pourrait y avoir plusieurs degrés comme je t'en avais parlé :
- Des compétences utilisables en jeux fun normal.
- Des compétences en plus utilisables dans un jeux plus JDR.
Car en fait, moi je voyait surtout le côté spécialisation du joueur sans tendre vers le JDR pur et dur.
Voilà, est ce concret ?
On est d'accord que toutes les compétences ne seront pas utilisables dans tous les domaines de chaque partie, mais faire une fiche qui n'ai pas besoin d'être réétudiée à chaque OP ce serait cool aussi, donc on prévoit d'entrée toues les compétences pour chaque style de jeu, de gros délire à gros JDR ;)

Pour les radios, ça se discute. Briareos, aurais tu du temps à passer à PSV ce week-end pour qu'on en parle en direct live ? Seth sins, même question ?

Merci de ton vote Khornu, ça nous fait déjà une bonne avancée concrète ;)
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Message par Khornito »

Mais de rien Zardounet !

Donc, en effet si cette idée de fiche de compétences s'oriente beaucoup plus vers le JDR, je me retire et retourne drapé de ma dignité vers mes humbles pénates. :lol: Préfère le jeux fun et simple :wink:
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Je disais donc : CA DOIT SERVIR POUR LES 2 TYPES DE PARTIES !!!! C'est plus clair comme ça ? ;)
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