Petite lancée :
Comme j'en ai discuté avec toi à ton coup de bigo Mister Hazard
CLASSES
Médic :
Soigne et se soigne sur le terrain.
+3 pts en soins
Matos : Bandes de soins
Sapeur :
Grâce à son bouclier, est un couvert mobile, il répare aussi les guns out.
+3 pts en armurerie
Matos : Bouclier
Explo :
Démolition d'objectif, désamorçage, piègeage et toutes ces joyeusetées.
+3pts en démolition
Matos : Pains de C4, Grenades, et tout ce qui fait boum.
Chef :
Permet le respawn des ses troupes, obtient des info par radio (venant des orgas), est à même de mener un interrogatoire sur un prisonnier.
+3pts en renseignements
Matos : Point de Spawn mobile (Genre drapeau en pièces à monter) et radio.
COMPETENCES
Soins :
1 Soigne en 2 minutes
2 Soigne en 1 minute
3 Soigne en 30 secondes
4 Soigne en 10 secondes
5 Soigne et se soigne en 10 secondes
Note : Ca l'oblige donc à plus ou moins s'exposer au danger, seul un joueur qui posséde la compétence soins peut déplacer un out en le prenant par le bras pour le soigner plus loin en toute sécurité, ou pour l'amener un autre joueur qui a plus de pts de compétence que lui dans les soins.
Armurerie :
1 Répare un Gun en 2 minute
2 Répare un Gun en 1 minutes
3 Répare un Gun en 30 secondes
4 Répare un Gun en 10 secondes
5 Son Gun ne pas peut être cassé
Note : Il peut réparer le sien comme celui d'un autre, aucune différence.
Explo :
1 Possède 1 C4 et 1 Grenade
2 Possède 1 C4 et 2 Grenades
3 Possède 2 C4 et 3 Grenades
4 Possède 2 C4 et 4 Grenades
5 Possède 2 C4 et 5 Grenades
Note : C'est pour une partie complète, seul un EXPLO peut réapprovisioner, voir avec un joueur classe CHEF qui contactera par radio un orga pour réapp.
Renseignements :
1 Peut poser 1 question à un prisonnier ou à un orga
2 Peut poser 2 questions à un prisonnier ou à un orga
3 Peut poser 3 questions à un prisonnier ou à un orga
4 Peut poser 4 questions à un prisonnier ou à un orga
5 Peut poser 5 questions à un prisonnier ou à un orga
Note : Chaque question posée à un orga (un orga ne peut pas résister) sera comptabilisée, le CHEF doit donc ne les utiliser qu'avec grande circonspection, par exemple, si il n'a qu'une question à poser, que l'objectif est la démolition d'un batiment, que l'EXPLO n'a plus de matière première, et qu'il ne sait pas où est le batiment, il vaut mieux qu'il demande un pain de C4 pour son EXPLO puis qu'il cherche le batiment, plutot que de savoir où est la batiment et de ne pas pouvoir le faire péter.
Idem si ils ont besoin d'un MEDIC qui a du bandage.
Résistance à interrogatoire :
1 Peut esquiver 1 questions
2 Peut esquiver 2 questions
3 Peut esquiver 3 questions
4 Peut esquiver 4 questions
5 Résiste même au supplice de la chaise percée et du bambou qui pousse.
Evasion :
1 Peut s'évader
2 Peut s'évader avec 1 joueur
3 Peut s'évader avec 2 joueur
4 Peut s'évader avec 3 joueur
5 A les poignets trops fins pour les menottes, sa peau est naturellement verte, et il s'appelle John Rambo (Ne peut être fait prisonnier)
Note : Sur X prisonniers c'est celui qui a le plus dans la compétence qui décide qui s'évade avec lui, les autres joueurs, même avec la compétence devront attendre l'arrivée d'un autre prisonnier pour tenter l'évasion.
Mode d'emploi :
Chaque joueur possède un capital de départ de 6 points à dépenser dans toutes les compétences énoncées.
S'il choisis une classe, il obtient 3 points de plus dans sa compétence de spécialité, et son materiel spécifique.
S'il ne choisis aucune classe, il les répartis comme il le souhaite.
A noter qu'un joueur sans classe avec des points en soins a autant de bandages que de points, un MEDIC lui, à autant de bandage que définis dans le scénar.
Si vous avez d'autres idées de compétences applicables ...
Ne prenez pas la vie au sérieux, de toute façon, vous n'en sortirez pas vivant.
Bernard Le Bovier de Fontenelle (1657-1757)