OP "rescue the doc"

Les idées délirantes issues de nos cerveaux malades seront débattues ici... Avant peut-être de devenir des parties planifiées ;)
red_rabbit
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OP "rescue the doc"

Message par red_rabbit »

héhé donc petit projet de partie

- chargeur réal, low, mid uniquement (donc pas de hi-cap :idea: ;) )
- emport max en bille:

méchant =>
- fusil à verrou. 100
- fusil automatique. 300
- fusil à pompe. 20 cartouche
- batteuse. une ammobox
- Pa. 2 chargeurs

gentil =>
- fusil à verrou. 50
- fusil automatique. 150
- fusil à pompe. 10 cartouche
- batteuse. une ammobox
- Pa. 2 chargeurs

- règle de touche:
- main ou couteau. hors jeu
- bille. "blessé" , attendre l'infirmier ou partir direction le spawn. Si au bout de 5 min aucun soin n'est prodigué, le blessé est considéré hors jeu et se rend au spawn.
- chaque équipe disposera de ... infirmier et de ... de bandes de soin (tout dépend du nombre de joueur)


Coté méchant:

Vous êtes des méchants pas beaux qui ont capturé trois docteurs et qui les ont ramené à leur camps retranché, à savoir le village commando de pont saint vincent. Votre objectif est de les garder en vie (et oui, un otage mort ça vaut plus grand chose (quoi que au poids de la viande ... Roselyne B ... bref je m'égare)) et ce jusque vos camarades méchant pas beaux arrivent enfin avec un véhicule pour les emmener dans le QG top secret. Vu qu'ils ont crevé un pneu et qu'ils ne sont vraiment pas doué, ils devraient arrivé au village aux alentour de 16.30h, si et seulement si ils trouvent où se trouve le village. Pour le trouver vous devrez les appelez à l'aide de votre station radio, et leur expliquer la route à suivre. Vous l'aurez compris, vous devrez donc vous assurez de la surveillance des otages ainsi que de la tour radio.


Coté gentil:

Vous êtes les gentils, vous avez la classe et vous le savez, et il vous a était demandé par votre état-major de récupérer ces pauvres docteurs capturés par les méchants pas beaux. Comme vous avez la classe, mais pas assez d'argent pour soudoyer les gardiens afin d'obtenir des informations concernant le lieu où se trouvent les otages, bin vous devrez fouiller les ennemies, à la recherche d'information, ou les trouvaient tout seul.
Néanmoins, vous avez quand même quelque informations, mais uniquement concernant les locaux. Vous savez où se trouve l'infirmerie, le dépôt de munition, et la tour radio ... Donc libre à vous de les utilisés (à savoir que les méchants peuvent les reprendre) ou de les faire sauté à l'aide d'explosif (impératif pour la tour radio, sauf si vous voulez poursuivre les méchants avec les otages et les reprendre avant qu'il n'atteigne le point d'évacuation). La capture ou la destruction de ces bâtiments aura beaucoup de conséquences sur vos ennemies, comme les privés de reconditionnement de bandages usagés, de ravitaillement en munitions, ou de pouvoir appeler les copains pour passer prendre (non, ce n'est pas prendre l'apéro, non!) les otages bien évidemment.
Vous l'aurez compris, votre mission principal c'est sauver les otages, et en secondaire si vous voulez vous simplifier la vie et pourrir celle des méchants pas beaux, prendre les bâtiments ou faire sauter PSV ;)


Les bâtiments:

Pour les méchants => vos bâtiments sont très cher, car une fois démolie, bin vous n'en avez plus :idea: ... Du coups faites attention à ne pas les perdre. :idea: un bâtiment démolie n'est plus utilisable ni pour vous ni pour eux, en revanche un bâtiment approprié et utilisable par les gentils, mais reprenable par vous.
Une fois un bâtiment pris (donc plus de membres de l'équipe adverse) vous appelez l'orga pour qu'il lance le chrono, 10 minute plus tard le bâtiment est à vous ;). Pour que les gentils le fasse sauter, il leur suffit de tenir la position pendant 5 minute en précisant à l'orga responsable du chrono que vous désirez le faire sauter

Pour les gentils => toute les heures vous pouvez demandez à ce que soit livré sur zone, soit un ravitaillement en munition, soit un purificateur de bandages usagées. Celui-ci sera disponible pour tous le monde (méchant compris si ils viennes se servir, ou si ils y arrivent ;)). Mais faites attention car les méchants peuvent aussi décider de détruire ce ravitaillement, en tenant la position où la cargaison a était livré pendant 5 minute (pareil, joindre un orga pour qu'il lance le chrono, il ne pourra être lancé que lorsque un ennemie sera dans un rayon de 5m de la cargaison)

"Voilà, tout est dit, vous avez des questions ?"
ça c'est ce que prononcera Hazard si et seulement si mon scénario plait :D :D :D
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Hazard
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Message par Hazard »

C'est rigolo, mais il manque des trucs en fait.

- pourquoi les gentils ont moins de munitions ?
- répartition des effectifs ?
- comment matérialiser les batiments "explosés" ?

y a d'autres trucs qui ne me semblent pas encore clairs ou qui m'échappent, mais l'idée est néanmoins rigolote sur la forme et le fond, donc intéressante ! :)
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red_rabbit
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Message par red_rabbit »

- Les gentils ont moins de munitions, car ils disposent d'un avantage, le ravitaillement livré sur place toute les heures, plus le fait qu'ils peuvent prendre d'assaut l'armurerie. Du coup, c'est pour rééquilibré les avantages/ inconvénients. De plus, vu que les méchants détiennent la base, et que les gentils sont plus sur une action type "commando", l'emport max est d'autant plus limitée (entre stocker 3 caisses de munitions dans un bâtiment, et transporter 3 caisses de munitions sur le dos tout le long, eee vous m'aurez compris ^^) (d'ailleur pour le ravitaillement, là c'est plus dans le domaine de l'organisation propre, comme pour les deux questions suivantes et certainement d'autre qui te trote en tête, donc je ne voulais pas en parler "publiquement", mais bon ;) ) Donc pour le ravitaillement, dans le paf sera compris l'achat pour la mise à disposition de bille en 0.20 et 0.25 (donc pour le ravitaillement ou dans l'armurerie), ainsi on se simplifie la vie. Je pense que la extrème précision de kyou est une bonne solution. Pour les snipers à verrou qui utilisent des grammages particuliers, là la question demeure; soit on se met d'accord pour un grammage obligatoire et on se procure ce qu'il faut, soit ils ramènent leur propre bille et dans ce cas ils marquent leur pseudo sur le sachet confié à l'orga responsable du ravitaillement.

- Sur la répartition de l'effectif, l'idéal serait que les méchants ont plus d'hommes que les gentils (encore une fois, c'est eux qui détiennent le village), mais après tout dépend si le scénario dur sur 2 jours et et si l'on veut faire un "match retour" (dans le sens que certaines personnes voudront surement faire le rôle des gentils aussi =) ) Ou sinon on part du principe que premier arrivé, premier servi ;)

- Et pour les bâtiments explosés; je pense que le duo fumi (pour que se soit visible par tous) une fois la bombe explosée, et ruban adhésif de signalisation placé aux entrées du batiment cible semble un moyen rapide et efficace pour montrer que le batiment n'est plus jouable/démoli. Cette solution sera plus pratique que de mettre en place des barrière de type dur, par exemple.


Si question il y a ou précisions à apporter, n'hésitez pas ;)
Marv55
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Message par Marv55 »

Je trouve aussi l'idée très interressante, maintenant je pense qu'il faudra un bon effectif pour exploiter au mieux le scénar.
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