Où : dans la jungle du fort des Paroches
Quand : en été, un week-end de préférence bien chaud, puisqu'il est possible que ça joue pendant 24h non stop.
Nombre d'équipes : 2
Effectif de chaque équipe : 30 à 40 joueurs
Le scénar : Un groupement de troupes aéroportée a été déposé en territoire hostile avec mission de reconnaitre et sécuriser une zone d'aterrissage possible pour un secon assaut massif qui doit avoir lieu dans un délai de X heures (X étant compris entre 2 et 20, c'est selon les envies). Le territoire est occupé par des miliciens entrainés aux techniques de guerilla et qui veulent farouchement défendre l'indépendance de leur pays.
Objectifs principaux des "aéroportés" :
- défendre l'intégrité du périmètre du fort
- défendre la base de transmission située sur le point le plus haut du fort
- défendre le PC avancé situé dans une petite salle du fort (par exemple notre "dortoir")
- défendre le poste de secours avancé situé dans une petit abris d'infanterie sur el dessus du fort
- défendre le casernement de repos
Objectifs secondaires des "aéroportés" :
- localiser la ou les bases des miliciens à proximité
- détruire la ou les bases des miliciens à proximité
Contraintes des "aéroportés" :
- assurer la sécurité du périmètre et maintenir le fonctionnement des points de soutien avancé pendant tout le temps de la partie
- assurer la rotation des troupes afin de disposer de réserves opérationnelles fraîches en permanence (par exemple 10 hommes au repos, 10 en patrouille, 20 en protection du périmètre et des points d'appui)
- organiser à intervalle régulier des patrouilles à courte et longue distance sur le territoire environnant (par exemple un groupe de 5 en patrouille autour du fossé, un groupe de 5 en patrouille longue distance, patrouille d'une heure à chaque fois avant retour au fort)
Objectifs principaux des miliciens :
- organiser et défendre autant de bases que nécessaire (de 1 à 4) et assurer leur sécurité
- reconnaître le dispositif ennemi et si possible le détruire avant l'heure prévue pour la seconde vague d'assaut (infiltrer leur périmètre, localiser et détruire les points d'appui)
Objectifs secondaires des miliciens :
- capturer une patrouille ennemie (règle de capture précisée plus bas)
- éliminer le commandant adverse (un joueur identifier comme tel par un brassard particulier, qu'il soit un vrai commandant opérationnel dans le jeu, ça ce sera le choix des joueurs)
Contraintes des miliciens :
- Chaque base doit comporter une information sur le nombre total de bases existentes et une information sur la localisation d'une autre de ces bases (s'ils choisissent d'en établir plus d'une). Chaque base sera matérialisée par une tente ou une tonnelle et devra être camouflée.
- En cas de capture, les miliciens sont obligés de repondre à l'intéroogatoire (3 questions max)
Règles de jeu :
- un joueur touché par un impact direct est considéré comme blessé. Il se déclare "touché" et est immobilisé sur place jusqu'à ce qu'il soit soigné. Pour le soin, 3 solutions : intervention d'un médic avec une bande de soin, intervention d'un autre coéquipier non-médic avec 3 bandes de soin, évacuation vers un endroit où il pourra être soigné (poste de secours où il restera quelques minutes ou n'importe quel autre endroit à couvert où il pourra être soigné par utilisation de bandes de soin, comme indiqué plus haut)
- un joueur touché et immobilisé qui serait touché de la main par un joueur de l'équipe adverse pourra être considéré au choix de son assaillant comme "achevé" (donc retour à la base ou son poste de secours) ou "capturé" (donc interrogeable, le déplacement du capturé se fera comme pour le déplacement des blessés : les deux mains posées sur le joueur qu'on déplace, cette manoeuvre ne mettant pas le joueur à l'abris des tirs ennemis évidemment)
- un joueur capturé peut être interrogé, c'est à dire qu'on peut lui poser 3 questions maxi (faudra bien les choisir

L'idée serait de faire ce type de scénar en immersion totale pendant toute la durée de la partie, donc en "état d'alerte permanent". De quoi se plonger dans une ambiance intéressante si chacun joue son rôle comme il faut.
Le scénar peut se jouer en 10, 15, 20 heures à mon avis. On peut même envisager si la victoire est remportée par un camps avant expiration du délai total d'inverser les rôles et de recommencer après une heure de pause. Voilà de quoi bien remplir un week-end, non ?

Vos avis ?