Airsoft-Contact et ses partenaires vous propose une petite partie d'airsoft parmi les plus sympathiques organisées en France, à PSV en Lorraine. Ces 17, 18 et 19 avril, nous allons rassembler 200 joueurs pour une DMZ 6' (prononcez "6 prime" pour les nuls en maths
Nous avons EXCEPTIONNELLEMENT accès à une large partie du Fort Pélissier, vaste site qui composait l'ancien Centre d'Entrainement Commando de Nancy avec le village de combat. De manière encore plus impérative que d'habitude, aucune dégradation ne sera tolérée sur le site. Les zones jouables seront délimitées par des panneaux et des rubalises que vous ne devez franchir sous aucun prétexte !
Le scénario et l'ambiance de l'OP :
2002
Dans un monde de plus en plus en proie à l'anarchie et aux conflits, l'Airsoftie, petit pays d’Europe, se déchire et s'est divisé entre le Nord et le Sud. Après de violents combats, l'intervention d'une coalition internationale a séparer par une Zone Démilitarisée l'Airsoftie du Nord et du Sud. Mais cette zone tampon censée assurée la paix c'est en réalité transformée en zone de front entre deux états qui préparent leurs prochains assauts.
Les Nordistes, comme toute nation qui se respecte, ont constitué une armée régulière. Le gouvernement ayant jugé ses forces trop faibles a fait appel à un pays allié qui a aussitôt répondu favorablement en dépêchant sur place une unité des ses troupes régulières, unité baptisée Tomcats. Ils ont également recruté une troupe de mercenaires aguerris à leur service.
Les Sudistes, en plus de leur armée régulière, ont décidé d’activer un mouvement de guérilla dans le nord afin de déstabiliser le gouvernement adverse. Ils sont aidés en cela par une troupe de conseillers militaires étrangers, internationalement connu sous la dénomination de Hornets.
31 août – 1er septembre 2002
Les premiers combats violents ont lieu entre les armées des deux Airsofties, donnant le coup d'envoi à un conflit qui va s'enfoncer à chaque reprise dans plus d'acharnement et d'abomination.
De 2002 à 2019
Pendant 17 ans, les deux pays se sont rendus coup pour coup, tentant tous les subterfuges, testant toutes les technologies et tous types d'armements. Une zone de conflit pourtant géographiquement restreinte a vu en quelques années se déverser toutes les pires inventions de l'humanité pour détruire son prochain. Les deux belligérants auront consacré à cette guerre toute leur énergie et toutes leurs ressources, ce qui aura laissé des traces dans les deux pays.
Au milieu de cette Zone (théoriquement) Démilitarisée est apparu un nouvel embryon de civilisation au milieu des ruines et des déchets toxiques, un groupe d'êtres humains dégénérés isolés dans une forteresse en ruine défendue par des zombies et des robots de combats invulnérables qui ont décimés la majorité des soldats qui ont tenté d'y pénétrer. Mais le nombre colossal de tentatives d'incursion du Nord comme du Sud a permis de collecter quelques technologies nouvelles que chacun tente d'exploiter à son profit.
Juin 2019
L'Airsoftie du Nord tout comme l'Airsoftie du Sud sont épuisés par toutes ces années de guerre d'usure qui aura sapé leurs capacités au fil d'affrontements réguliers. Les deux gouvernements, loin de vouloir désarmer, ont décider de rassembler leurs ultimes forces pour percer à jour les derniers secrets de la zone irradiée et venir à bout de leur adversaire.
Rassemblées sur la grande plaine de ce qui devait être l'ultime champ de bataille, les armées du Nord et du Sud ont été un instant séparées par une délégation de l'ONU qui tenta une dernière négociation. Mais en secret, les unités irrégulières de chacun de deux camps avaient entamé un rapprochement nourri par leur lassitude et leur acrimonie face aux trop nombreux retards de paiements de leurs employeurs respectifs. D'une situation inextricable et pourrissante opposant deux antagonistes, on en arrivait à une situation encore plus inextricable avec trois camps irréconciliables...
Avril 2026
Plus de 6 ans de guerre plus ou moins larvée ont continué d'opposer l'Airsoftie du Nord et du Sud tout au long d'une zone qui aurait dû être démilitarisée. En se regroupant, les Mercenaires au service du Nord et les Guérilleros employés par Sud ont formé une force indépendante de toute structure gouvernementale ou de soutien logistique, force dont l'affaiblissement au fil des ans va de paire avec leur radicalisation.
Sur le frontière que représente la DMZ se trouve malheureusement la centrale nucléaire de Cirytului qui, au vu du danger qu'elle représente, avait été jusque là plutôt épargnée par les combats. Hors d'après les derniers renseignements, elle vient d'être envahie par une troupe de mercenaires. Le monde à les yeux rivés sur la centrale, le Nord et le Sud se doivent d'intervenir !!
Conditions particulières :
- Etre sympa et poli, dire bonjour et au revoir...
- Billes BIO pour tous, est-il encore besoin de préciser
- Emport maximum sur le joueur 300 billes pour chaque phase de jeu, interdiction de recharger sur le terrain pendant le jeu
- Tir en semi pour tout le monde, les mitrailleuses sont tolérées en rafales courtes (en même temps, sans cette précaution, une grosse rafale et plus de billes jusqu'à la fin de la phase
- Aucun hi cap autorisé
- De nombreuses zones du Fort sont plongées dans la pénombre voire l'obscurité totale donc prévoyez lampes, piles... enfin tout ce qui peut vous permettre de voir dans l'obscurité en somme. D'autant plus qu'une partie de nuit est prévue.
Système de touches :
Un joueur recevant un coup de réplique d'arme blanche, présent dans l'aire d'effet d'une grenade ou d'une explosion, ou recevant un impact direct sur lui-même ou toute partie de son équipement doit immédiatement se signaler touché avec les mains en l'air ou sur la tête. Sans intervention extérieure, il restera sur place sans bouger ni parler (à part appeler un Médic) pour 5 minutes. Si aucun allié n'intervient dans les 5 minutes, le joueur doit évacuer vers l'hôpital de campagne le plus proche.
Une extraction d'un joueur touché est possible pendant ces 5 minutes, un joueur actif doit pour cela mettre ses deux mains à plat sur le joueur touché et ce dernier pourra le suivre sur quelques mètres pour être emmené à couvert.
Sur intervention d'un Medic, le boitier MedSys indique la procédure à suivre et le temps nécessaire pour remettre le "combattant" en état.
Si le Medic est trop loin ou trop occupé, tout joueur peut "stabiliser" son camarade : il suffit de maintenir les 2 mains à plat sur le torse du camarade touché et cela accorde 10 minutes de plus pour l'intervention du Medic. Attention : l'interruption de cette procédure de stabilisation entraine le décès immédiat du joueur touché.
Véhicules :
Il y aura au moins un véhicule en jeu, peut-être plusieurs. Un véhicule est toujours considéré comme un blindé et seules les positions de tir aménagées sont en capacité de faire feu. Les autres occupants du véhicule sont protégés et ne peuvent faire feu avant d'avoir débarqué.
Le lieu : le célèbre village de combat de Bainville sur Madon, à côté du fort de Pont Saint Vincent (54) dont nous utiliserons une partie
Pour les champions de la topo, cliquez ici !
Il faudra exceptionnellement passer par le portail d'entrée n°1
Date : Samedi 18 et dimanche 19 avril 2026, accueil à partir de vendredi 17 à 16h
Planning prévisionnel :
Vendredi :
16h : ouverture des portes et accueil possible sur site => passez à l'accueil, faites contrôler vos guns au chrony le plus vite possible et rendez-vous dans la cour centrale du fort pour rencontrer plein de gens sympas
21h : fermeture des portes
Samedi :
8h : réouverture des portes => passez à l'accueil, faites contrôler vos guns au chrony le plus vite possible et rendez-vous dans la cour centrale du fort pour partager un croissant
9h30 : briefing dans la cour centrale
10h : départ vers le point de départ pour la première phase de jeu (un petit échauffement en somme)
11h : rassemblement sur les points de départ de chaque équipe pour lancement de la 2ème phase de jeu puis jeu continu jusque
18h : fin de la phase 2, rassemblement en cour centrale pour le repas du soir
21h : départ vers le point de départ pour la mission de nuit
0h00 : fin de partie de nuit, c'est l'heure d'aller dormir
Dimanche :
8h : petit déjeuner puis briefing
9h : départ vers le point de départ pour la dernière phase de jeu
14h : fin de jeu, rassemblement en cour centrale pour débrief et ensuite retour à la maison
Participation aux frais : 65€ pour le week-end complet comprenant la location du village et du fort, la mangeaille du samedi soir, les petits déj', une MRE
L'hébergement est possible dans les bâtiments sur site donc avec un lit de camp et un sac paquetage bien étudié, vous n'aurez besoin que de 3 m² pour que tout le monde dorme à l'abris des intempéries.
Pour les plus douillets, 42 places sont disponibles dans les chambrées de l'Hôtel du Fort pour un budget de 35€
Effectif : 210 joueurs
DMZ opposera trois camps :
Pour le Nord, en tenue camo :
- L'armée régulière portant au bras droit un brassard blanc : 35 joueurs
- Les Tomcats portant au bras droit un brassard vert : 35 joueurs
Pour le Sud, en tenue camo :
- L'armée régulière portant au bras gauche un brassard jaune : 35 joueurs
- Les Hornets portant au bras gauche un brassard rouge : 35 joueurs
Pour le regroupement de mercenaires : 70 joueurs impérativement être en habit civils ou contractors (pas d'élément camo d'aucune sorte, pantalons, vestes, chemises, T-shirts unis exclusivement, équipement libre tant que de couleur unie)
Règles en vigueurs - Puissance des répliques : Nous appliquerons nos règles de courtoisie et de puissance habituelles.
Inscription : L'inscription se fait impérativement en ligne, chacun devant s'inscrire avec son compte personnel
