Synopsis :
Le trafic de drogue est activité fort lucrative mais également soumise à une forte pression concurrentielle et à de grands moments de stress. A proximité du petit village de Blenido, perdu dans la jungle du nord de la Colombie, les membres locaux du célèbre Cartel de Barranquilla semblaient avoir oublié cette vérité première.
Depuis des années, le gang semble s’être installé dans une forme de routine, c’est le risque quand la situation devient trop calme. La police locale se contente de faire régner l’ordre dans le village sans intervenir dans la jungle environnante, la population semble se résigner à devoir développer la culture de la coca ou un artisanat limité, et faute d’une forte surveillance étrangère comme aux grandes heures de l’aide américaine au gouvernement, le Cartel peut régulièrement écouler sa marchandise auprès de contacts étrangers.
Mais depuis plusieurs mois, un autre gang de narco-trafiquants, le Cartel del Norte del Valle étend son influence depuis le nord du pays et s’approche de plus en plus du territoire de Barranquilla. Certains paysans ont reçu des offres concurrentes pour écouler leur production et beaucoup de nouveaux visages sont apparus au village. Le Cartel de Barranquilla se hâte donc de réarmer pour faire face à la menace…
La situation de départ est la suivante :
- la police assure la paix civile à l'intérieur du village (i.e. le fort)
- l'armée gouvernementale a installé un camp à l'entrée du village et assure la sécurité des abords et de l'unique route d'approvisionnement du village
- le Cartel de Barranquilla a installé sont camp principal dans la jungle à l'extérieur du village et contrôle l'ensemble de la zone et ses points névralgiques : les plantations de coca, les laboratoires de transformation, les accès routiers...
- le Cartel del Norte del Valle installe son camp en périphérie de la région pour tenter de conquérir un maximum de ce point névralgiques et ainsi accumuler des ressources pour surpasser la gang local.
Il n'y pas de place pour les sentiments, le but avoué de chaque cartel est de produire un maximum et de gagner un maximum d'argent, qui ne pourra être en sécurité qu'une fois déposé à la banque et transféré vers son compte dans un paradis fiscal...
Principe : Bienvenue dans une OP mélangeant de la immersion, de simulation, de jeu de rôle, destinée à des joueurs expérimentés et autonomes qui sont capables de s'engager pour une OP dans la durée, capables de rester sur le terrain et s'activer à faire progresser leur cause quelques soient les difficultés, capables de ne pas renoncer à la première difficulté ou à la première averse.
Une zone neutre sera disponible pour les repos et pour dormir, vous pouvez donc entrer et sortir du jeu quand vous le souhaitez mais il est INDISPENSABLE d'être toujours coordonné avec vos équipier et votre hiérarchie.
Les joueurs présents dès le vendredi soir pourront entrer sur la zone de jeu dès le vendredi pour visiter leur zone ou établir leur camp ou autres aménagements. Chacun pourra s’immerger dans la jungle locale et la lutte acharnée contre un cartel rival, il faudra sans doute négocier parfois pour écouler sa production, pour s'attirer la coopération des villageois ou des paysans locaux... Du combat, du roleplay, de la négociation, de l'autonomie sur le terrain, de l'implication, de la réflexion... En avant !!
Principe global de gestion des sections : L'effectif de chaque camp est fixe, mais les sections le composant est au libre choix des joueurs avec un minimum de 6 joueurs et un maximum de 10.
Parmi ces joueurs, un sera désigné comme responsable de liaison avec leader de son équipe et les orgas, en terme de sécurité, il devra pouvoir assurer le lien par radio ou téléphone avec les orgas et surveiller le comportement des membres de son groupe en cohérence avec le règlement de l'OP. En cas de problème ou de mauvais comportement, la section complète pourra être convoquée pour mise au point avec les organisateurs. Si cette mise au point s'avère inefficace, la section complète sera définitivement exclue de l'OP. Vous l'aurez compris, notre volonté est clairement de s'adresser à des joueurs responsables et fair-play que nous n'avons pas l'intention de surveiller pendant 24h comme des enfants, mais à qui sera laissé le maximum d'autonomie et de latitude d'action sur le terrain. Mais si nous accordons cette confiance, ce n'est en aucun cas par laxisme ou pour laisser la possibilité qu'elle soit trahie au détriment des autres joueurs.
Lieu : le site exceptionnel de Fort Paint à Blénod les Toul, un site de 55ha de forêt cachant près de 8km de tranchées et un fort aménagé et sécurisé de 4ha, 13700m² bâtis entièrement jouable, des salles aménagées pour accueillir des joueurs (zone hors jeu)
La carte du terrain : http://www.airsoft-contact.net/docs/planBLENOD.jpg" onclick="window.open(this.href);return false;
Date : du vendredi 11 au dimanche 13 Juillet 2014.
Vous pouvez venir camper dans le coin dès le vendredi soir mais aucun accueil ne pourra être organisé avant vendredi 18h.
PAF : 55€ comprenant la location du terrain, l’assurance, le matériel pour l'organisation et les différents éléments du jeu, une ration RICR 24h, 5L d'eau, le repas du samedi soir, le café du matin et quelques surprises.
Comme d'habitude, avantage est accordé aux joueurs qui anticipent leur inscription. Les inscriptions enregistrées et réglées après le 15 juin seront majorées de 5€ (soit 60€) et les inscriptions enregistrées et réglées après le 6 juillet sont majorées de 10€ (soit 65€)
Effectif : 200 joueurs répartis entre les 2 Cartels (90 joueurs x2), la police locale (10 agents) et l'armée gouvernementale (10 soldats).
La participation est également ouverte à des personnages non joueurs qui composeront la population locale.
Dress code :
L'OP oppose des miliciens, mercenaires et autres narco trafiquants, mais aucune unité militaires modernes. Donc oubliez les armures des soldats modernes, les gilets pare-balles ou les CIRAS, oubliez les casques lourds et les camouflages pixelisés. Lâchez vous vous sur les tenues mixées, les tenues civiles, contractor, les camos des années 80, woodland et compagnie, les set up à l'ancienne, le LC-2, le ALICE et compagnie !
Pas de restrictions sur les répliques.
Les partisans du Cartel de Barranquilla sont reconnaissable au port d'un brassard vert au bras droit. Ils sont fournis.
Les partisans du Cartel del Norte del Valle sont reconnaissable au port d'un brassard bleu au bras gauche. Ils sont fournis.


La population locale est vêtue en tenue civile, à la mode paysanne, donc est interdit le style contractor, pour être plus bûcheron ou paysan en bottes. (Répliques de poings ou pompes uniquement)
La police locale est reconnaissable à sa tenue intégralement noire.
Les soldats de l'armée colombienne seront les seuls à porter une tenue uniforme qui sera choisie parmi les équipes qui souhaiteront s'inscrire. Ils porteront un brassard rouge fourni.
Planning :
Vendredi 11 :
- Accueil sur le parking de Fort Paint à partir de 17h, on vous indiquera où vous garer pour optimiser l'espace disponible.
- enregistrement des joueurs et passage au chrony de 17h30 à 22h.
- 23h fermeture des portes. Les joueurs qui arrivent entre 23h et samedi matin pourront dormir sur l'esplanade à l'extérieur, l'accès au parking intérieur leur sera ouvert samedi matin (donc oui, il faudra déménager pour évacuer ce qui va devenir zone de jeu)
Samedi 12 :
- Réouverture des porte à 8h, accueil, enregistrement et chrony pour les derniers arrivés
- 9h briefing général et départ vers les positions de début de jeu
- jeu continu de 10h à 19h (bien évidemment, vous pouvez vous reposer à loisir en vous mettant hors jeu pour aller en zone neutre ou déposer les armes pour aller pacifiquement visiter le village, son bar, son snack, son hôtel, son hôpital...)
- de 19h à 21h pose pour tout le monde et repas collégial, avec burgers maison, éclairs atomiques, de quoi reconstituer ses forces.
- reprise du jeu de 21h à 1h du matin
- 1h retour à la zone neutre et au camping pour tout le monde
Dimanche 13 :
- 5h reprise des hostilités pour les fanatiques de l'attaque nocturne et des infiltrations au petit matin, jeu continu jusque 14h.
- 14h fin des hostilités, rassemblement en zone neutre pour annonce des résultats, debriefing, remise de petits souvenirs et moment convivial entre gens fatigués mais de bonne compagnie tout de même.
Puissances : Deux classes de lanceurs sont acceptées sur cette OP :
- inférieur ou égal à 350fps : full autorisé toute distance, pas de distance de sécurité imposée au-delà de la courtoisie qui doit régner entre joueurs
- de 351 à 464 fps : coup par coup uniquement, distance de sécurité de 15 mètres. Cette catégorie accepte uniquement les bolts (culasse mobile) ou les AEG si et seulement si leur fonctionnement est bloqué en semi automatique (coup par coup uniquement) et que leur format les destine au snipe, donc des guns d'une longueur minimale de 100cm avec un canon d'une longueur minimale de 50cm.
- plus de 464 fps : dans le coffre !
Les tests seront effectués systématiquement en début de partie, hop up à zéro, avec des billes de 0.20g fournies. Des tests pourront être effectués en cours de journée si besoin ou réclamation. Une marge d'erreur de 5fps maximum est tolérée (donc 355 fps pour la première catégorie, 469 fps pour la seconde).
Les tentatives de fraude seront sanctionnées, les tentatives de négociation sont vouées à l'échec.
Limitation des munitions - capacité des chargeurs :
Tout type de répliques confondus, les munitions sont limitées à 2000 billes par joueur pour l'ensemble de l'OP.
Les chargeurs hi cap sont interdits sur cette OP, seuls les chargeurs "sans molette" sont autorisés (real- low -mid caps).
Les machine guns sont autorisés mais en effectif limité, à concurrence de 5 pour chaque cartel. Les ammobox ou hi cap sont autorisées exclusivement pour ces types de répliques (M249, M60, RPK...)
Vos billes seront réparties entre les chargeurs graillés et le reste des 2000 stocké en fond de sac. Le remplissage des chargeurs ne peut se faire qu’au camp et en aucun cas sur le terrain. De même pour la remise en fonction de grenades à main ou grenades 40mm.
/!\ Billes bio obligatoire !! On vous laisse le choix de votre grammage et de votre marque préférée, mais bio pour tout le monde !
Autres répliques d'arme :
- Les répliques d'armes blanches sont autorisées et leur impact vaut comme un impact de bille. Couteau en plastique, armes de GN, il suffit que ce ne soit ni tranchant, ni contendant, ni trop lourd, donc incapable de blesser d'une quelconque façon. Les coups d'estoc sont interdits. Le port d'armes blanches est interdit sur le terrain, donc pas de baïonnette, pas de couteau, pas de machette sur le brelage, en fond de sac si besoin.
- les grenades sont autorisées, uniquement les grenades conçues pour l'airsoft (Tornado, Kyou CO2, Madbull, DeepFire, PFI...). Les explosifs pyrotechniques sont interdits. En terme de règles, l'explosion d'une grenade dans une pièce élimine tous les jours présents dans la pièce, quelle que soit la taille de celle-ci. En extérieur, tout joueur situé à 3 mètres ou moins de l'endroit où la grenade a explosé est éliminé.
- les fumigènes achetés dans le commerce sont autorisés, les fumigènes artisanaux sont interdits. Le lanceur est tenu de ramasser les débris du fumigènes (tubes en cartons, embouts plastiques...)
Règles de touches – principe de jeu :
Les règles ci-dessous sont largement calquées sur les règles de Border War, adaptées ici en fonction des dimensions du terrain et suite à une partie test.
Un joueur est considéré comme touché si :
- il reçoit un impact direct de bille sur toute partie de sa personne ou de son équipement, répliques exclues
- il est touché par une réplique d’arme blanche ou d’arme de GN
- il est touché par une grenade à main, c'est-à-dire à moins de 3 mètres du point d’explosion en extérieur, dans la pièce où à eu lieu l’explosion en intérieur
- il est dans une zone frappé par un tir d’artillerie (signalé et simulé par les orgas)
Un joueur touché doit immédiatement se signaler ostensiblement, s’immobiliser assis ou à genou à l’endroit où il a été touché (et pas à couvert 2 mètres plus loin) et mettre sur lui son gilet fluo pour signaler son statut hors jeu.
Le joueur touché devra, sans intervention extérieure, rester 5 minutes sur place avant de quitter la zone pour son camp de base.
Si la réplique est touchée, le joueur signalera le statut de "gun out". La réplique touchée est inutilisable jusqu’à un retour au camp. Le joueur qui n’a plus de réplique fonctionnelle n’est pas "out" pour autant.
Un joueur touché, hors jeu, ne peut pas échanger d’information sur le jeu avec les autres joueurs : "les morts ne parlent pas".
Règle simplifiée :
Si vous considérez les règles ci-dessous trop compliquées ou contraignantes, vous pouvez appliquer un système simplifié : si vous êtes touché, après les 5 minutes sur place, vous retournez au point de remise en jeu (QG, hôpital de campagne) où vous reviendrez en jeu au bout d’une heure, soit une heure tout juste après avoir été touché.
Règle de simulation :
Le joueur est touché, il se signale, s’immobilise sur place à genou ou assis avec son gilet fluo pour signaler son statut. Il dispose de 5 minutes pour être secouru.
3 options :
- personne n’a secouru le joueur, il est virtuellement mort et reviendra en jeu une heure plus tard à son point de retour en jeu
- un joueur adverse vient jusqu’à lui : il peut le toucher de la main pour lui signifier qu’il l’élimine ou utiliser les procédures de soin pour en faire un prisonnier.
- un joueur de son équipe veut utiliser les procédures de soin.
Procédure de soins :
1- évacuation / stabilisation : tout joueur, sans être médic, peut déplacer un joueur touché pour l’amener en lieu sûr et augmenter ses chances d’être soigné. Le joueur touché ne peut se déplacer seul ni marcher, ses fesses et ses talons ne doivent pas quitter le sol, ce qui lui permet tout juste d’aider à son évacuation avec le mouvement de ses jambes.
Le joueur touché peut ensuite être stabilisé, en simulant l’application des premiers soins, afin d’augmenter le temps qu’il pourra attendre avant intervention du médic. Pour stabiliser le joueur touché, il suffit de l’allonger sur le dos, de lui retirer son gilet fluo de signalisation (le ranger dans sa poche) et garder une main sur lui. Le joueur touché ainsi stabilisé dispose alors de 10 minutes supplémentaires pour que le médic vienne à lui. Par contre, un joueur stabilisé est en jeu, donc s’il est à nouveau touché par un impact, il est cette fois virtuellement mort.
2- l’intervention du médic :
Le médic dispose d’une table de soin détaillant 40 diagnostics possibles avec les traitements nécessaires, les conséquences et le temps de repos nécessaire après application des soins pour reprendre le jeu. Le médic demandera au joueur touché un nombre entre 1 et 40, après quoi il annoncera le diagnostic et procédera au traitement correspondant à ce qui est indiqué sur sa table.
Le numéro donné par le joueur devra être rayé de la table par le médic pour ne pas être réutilisé (prévoir un stylo / marqueur)
Si le joueur donne un numéro déjà utilisé, il devra en choisir un autre.
Le médic ne peut soigner qu’un joueur à la fois.
Le médic ne peut pas se soigner lui-même.
Un bandage mesure 5cm de large, 4m de long (oui, c’est long à appliquer !). Nous en fournirons 1 par joueur, vous pouvez en ramener autant que vous jugerez utile.
Si la table du médic est intégralement utilisée, il devra retourner au QG pour s’en procurer une nouvelle.
Il est interdit de montrer sa table aux joueurs.
La table type se présente ainsi : http://hazard.airsoft.free.fr/table.pdf" onclick="window.open(this.href);return false;
D’après cette table de soins, une blessure peut aller d’une simple égratignure à une blessure mortelle, en passant par l’immobilisation d’une partie du corps (simulée uniquement, pas de fixation d’atèle ou d’immobilisation réelle pour des raisons évidentes de sécurité) ou par la nécessité d’évacuer le blessé vers la base. Dans ce cas, le joueur blessé devra être évacué soutenu par deux de ses camarades le soutenant par les épaules.
Un joueur touché qui revient en jeu au camp sera automatiquement affecté à la défense de celui-ci jusqu’à que sont unité vienne le rechercher pour reconstituer son effectif.
Hors jeu :
A tout moment, un joueur peut décider de se mettre de lui-même hors jeu pour quelque raison que ce soit. Il lui suffit de l’annoncer à haute et intelligible voix, et de rester sur place une minute avant de mettre son gilet fluo et d’évacuer la zone de jeu. Son retour en jeu se fera nécessairement sur une point de retour en jeu, QG ou Hôpital de campagne, et il rejoindra son unité quand celle-ci viendra le réintégrer sur ce point.
Inscriptions : Inscription en ligne