Re: DMZ3, 10 ans après - 6-7/07/2013 - Blénod-les-Toul
Publié : sam. juil. 13, 2013 9:35 am
par black sheep herisson
je vais pas te suivre sur ces arguments extrêmes, ils n'apportent rien
cette op a voulu et a été présentée "ouverte" a tous airsofteurs sans distinctions, sans restrictions, sans contraintes
la limite de 600 billes était là pour limiter les défouraillages interminables, il aurait été bien quant même, que quelque chose soit fait pour la contrôler, ne serais-se que symboliquement,
je sais, que 600 billes c'est 6-8 chargeurs low-mid cap, 2-3 chargeurs hi-capa, 1/2 de tambour (j'ai été généreux dans les estimations). contrôler ce qui était visible sur le gilet, 1 gars sur 100, a l'entrée sur le terrain, ça n'aurait pas été la mer a boire, et ça aurait suffit pour marquer le coup, et faire planer la crainte de la sanction
maintenant pour ces messieurs qui se plaignent, je ne sais pas ce que vous avez espéré avoir! quant vous vous êtes inscrits, avec une op "ouverte" a tous airsofteurs. il était évident qu'il y aurait de ce que vous appeler des highlanders, des tricheurs, c'est dans l'ordre des choses, on est pas chez wouiwoui, neuneu et les bisounours. faudrait rester réaliste. Et les orgas sont là pour organiser, encadrer, servir d'arbitre (et c'est beaucoup dire) et non de FLICS
donner plutôt des exemples de BEAU JEU, de BELLE ACTION, des choses qui donnent envie de bien jouer,
perso: dimanche matin, je me suis fait sortir "out" avec un gbb appuyé lourdement, sur la tempe, j'ai rien vue venir, j’étais hyper content de croiser enfin un airsofteur qu'avait des couilles, et qui venait au contact, plutôt que tous ces corniauds qui vous défouraillent a 60 m planqués dans les taillis. j’étais tout jouasse, je les ai remercié du "bon jeu", et je pense qu'ils ont alors doublement apprécié leur action
ce n'est que mon avis, et j’espère qu'il est constructif
Re: DMZ3, 10 ans après - 6-7/07/2013 - Blénod-les-Toul
Publié : ven. juil. 26, 2013 7:06 pm
par Beardman
Bon, après avoir réfléchi deux semaines et maintenant que j'ai plus de temps pour l'écrire, voici mon feedback de l'OP DMZ III.
Je préviens, ça risque d'être long, merci aux courageux qui iront au bout!!!
Donc, pour commencer. DMZ, c'est une préparation de longue haleine pour les participants, commencée ici même fin février début mars. Le premier problème à régler étant le transport des hommes et du matériel sur place. Sur ce point, j'adresse un très gros big up de remerciement à la RAA et tout particulièrement à Hed et Jultz qui se sont démenés pour trouver un bus grand luxe qui nous a emmené là bas! Bravo et si c'était à refaire, je signe des deux mains!!!!
Le vendredi 5 donc, nous voilà sur le parking de Géant Seynod. Les joueurs se retrouvent petit à petit en attendant le bus dans une ambiance qui en dit long. Finalement, Harima et Tortu, blessés, ne feront pas le déplacement avec nous, dommage. A voir le matériel airsoft & camping de tout le monde, on commence à se dire: "Merde, j'espère que tout va rentrer!".
Arrive le bus, un très grand bus, siglé "PHILIBERT" (un peu de pub pour une compagnie qui a été au top sur ce coup là), conduit par Jean-Marc. Lui aussi se fait des cheveux blancs en voyant le matos prêt à être embarqué dans les soutes du car.
Allez, au boulot, chargement sous la férule de Hed et Jean-Marc afin d'équilibrer le tout. C'était un peu comme jouer à Tetris en live finalement. Cantines, sacs, tentes et bidons rentrent les uns après les autres et... tout rentre! OUF!! Aux dires du chauffeur, les soutes n'ont jamais été aussi remplies depuis qu'il conduit des bus! Finalement, heureusement que nous n'étions que 37 joueurs sur les 59 places possibles parce que je ne sais pas où on aurait mis le reste...
Nous voilà partis sur les autoroutes de France, direction la Lorraine et Blénod les Toul.
Belle ambiance d'avant jeu dans le bus: échanges entre airsofteurs, petit film, pauses bienvenues pour une arrivée sur Blénod les Toul en douceur en fin de journée, sur les coups des 21h00. Hed sous pression pour que tout se passe bien et des nouvelles alarmantes de joueurs haut-savoyards déjà arrivés à propos du camping bondé et anarchique: il n'y aurait presque plus de place pour nous... A voir une fois sur place.
Premier souci: Blénod les Toul, on a bien trouvé mais aucune indication de la direction du Fort... Le bus s'engage dans le village, des travaux, une route défoncée... et il faut finalement demander aux autochtones s'il connaisse DMZ III et Fort-Paint. Heureusement, oui! Le bus sort du village et enfin, voilà un panneau indiquant la direction du fort... par une route qui a tout du chemin de terre carrossable... en voiture! Jean-Marc, inquiet, décide de tenter quand même l'aventure. Ça roule, ça balance, ça soulève un nuage de poussière et ça passe. Sans le savoir, nous longeons en bus une partie du terrain de jeu. Nous finissons par retrouver, après un virage plus serré, un route plus présentable qui nous emmène sur l'entrée du fort. On passe devant le futur QG Nord sous les yeux médusés de joueurs et orgas qui voient arriver un bus plein à craquer de joueurs!! Hed avait prévenu pourtant! Wink
Bref, nous stoppons devant les grilles d'accès au grand parking/zone de camping. Les grilles sont relativement étroites, Jean-Marc tente le passage et ça passe, ouf encore une fois!
Une petite manœuvre et nous voilà garés. Il y a des stands et des orgas en gilet jaune partout, c'est de bonne augure mais l'heure est au déchargement.
A 500 joueurs, je m'imaginais que les orgas auraient organisé la zone de campement de manière structurée histoire de pouvoir continuer à circuler. Loin s'en faut. C'est un peu l'anarchie annoncée: tentes et voitures sont entremélées sur la zone de camping. WTF? Pour moi, les voitures n'ont rien à faire là: elles prennent beaucoup de place et polluent les voisins.
Bref, on s'installe sur la zone désignée. Nous autres LFGM, organisés en petit camp asso, non loin de la RAA et des ABAT. Avant la tombée de la nuit, nous voilà installés, prêts à en découdre... Ah non, il faut aller valider son arrivée auprès du stand orga.
Retour en "Safe zone" pour aller voir les orgas. Perso, j'en prends plein les mirettes niveau organisation logistique: il y a des gilets jaunes pour accueillir et diriger les joueurs sur le campement, d'autres qui tiennent les stands d'accueil, petite restauration, plus les sponsors. Il y a même des écrans plats annonçant les scores et le nombre de joueurs sur le terrain en temps réel!!!! Y a du lourd! Et du gilet jaune en veux tu en voilà!
Nous passons donc aux stands de validation. Avec Koala, on fait la queue pour s'apercevoir que la file que nous suivions était pour les Tomcats... Bon, on refait la queue pour l'Armé Régulière du Nord alors. Une petite pancarte aurait été bien vue... ceci dit, à cette heure là (22h30 si je me souviens bien), il n'y avait pas la foule qu'il y a sans doute dû y avoir le lendemain.
Au stand, remise des dog-tags souvenir (et pass obligatoire pour entrer sur le terrain, nous l'apprendrons le lendemain au brief), du welcome-pack (quelques revues et babioles), de la ration 24h pour le samedi et de la carte permettant l'accès au repas, au parcours de tir, etc. Ouch, ça c'est de l'orga!!! Petit passage devant le photographe (d'ailleurs, je me demande aujourd'hui l'utilité des photos???) et retour aux tentes. Trop tard pour le chrony, tant pis, on verra demain à la fraîche.
Nous partons nous coucher, prêts à nous lever tôt pour préparer le matos, passer au chrony et être fin prêt pour le briefing prévu pour 09h30 tandis que les joueurs continuent à arriver.
Samedi matin, tôt, très tôt (avant 06h00), réveillé par les piafs et les voitures qui continuent à arriver. Le campement LFGM émerge lentement mais sûrement. Petit déj rapide au stand (traditionnel) et direction le chrony. 5 chrony et autant d'orgas, il fallait bien ça pour l'ensemble des joueurs. Nous piétinons pour passer les premiers. 1 chrony pour M4, un autre pour Ak, un autre pour GBB CO², un autre pour les snipes et le dernier pour les répliques diverses... Le tableau des consignes pour le passage au chrony est clair, pas de discussion, la décision des orgas est sans appel: normal. Les chargeurs et les billes sont fournis, nickel.
Première surprise, les GBB gaz et les springs n'ont pas à passer le chrony. Ok. Je passe avec mon custom d'Ak 104 sur base Jing Gong (qui passait à l'aise chez nous) et là, pas une bille ne sort... Koala, nickel avec son AKSU après le changement de ressort avant l'OP par Jibé. Retour en tente pour moi, j'essaie la Kalach (je sais, en zone neutre, c'était proscrit mais j'étais dég et j'ai pris les précautions nécessaires quand même) et ça tire avec mes propres chargeurs. Retour au chrony, je propose la solution à l'orga. Il met les billes, tire au chrony. Ça sort et ça sort même trop: 380 fps, refoulé! Shit!!!
Retour aux tentes. Je n'ai plus que mon pompe et mon Glock 23 pour jouer l'OP. Jibé me propose une réplique emmenée au cas où: la M4 du 'zident. La mort dans l'âme, je me présente au chrony muni d'une Aimeu 4 (silent ) qui elle, bien entendu, passe au chrony.
Prêts à jouer, petite photo mytho devant les couleurs et on attend l'heure du briefing en piaffant d'impatience. C'est toujours trop long ces moments là!!! 2 heures à attendre environ... Bon ben, café, blabla. Rencontre avec des têtes connues (Niafs, La Horde)...
Et c'est (enfin!) l'heure du briefing!!! Les camps Nord et Sud se rassemblent autour de leurs QG respectifs. C'est la première fois qu'on peut enfin se rendre compte de la taille de l'évènement: briefing à 250 joueurs, c'est impressionnant (voir les photos). Question tenues, on voit de tout: du très poussé et du baba cool. Sur ce point, l'objectif des orgas de jouer une OP accessible à tous semble réussi. Disciplinés, les joueurs se rassemblent et écoutent Darknounours pour le briefing du Nord.
Briefing qui me laisse perplexe. Le rappel des règles est nécessaire, certes. La pression du nombre et de l'ampleur de l'OP est là, certes. Mais j'ai vraiment eu le sentiment, partagé par d'autres, que le briefing insistait beaucoup trop lourdement sur les sanctions encourues par les joueurs... Sans compter le ton très sec de Darknounours... Je peux comprendre mais je crois savoir que nous avions tous payés pour jouer et non pour être traités plus ou moins comme des enfants mal élevés.
Ma perplexité s'est accentuée peu après le briefing. RATA remet les cartes qu'il avait réalisée pour l'OP aux chefs de groupes; Armée Régulière & Mercenaires font connaissance. Je rassemble l'escouade "LOUP", mon escouade de l'Armée Régulière du Nord, composée des LFGM, de la Horde (Momo, Steve, etc) et des membres d'Alpes Airsoft (Shadow & co). Jusqu'ici, tout va bien.
Arrive le Chef désigné des Mercenaires qui cherchent le patron de l'Armée Régulière. Ça tombe bien, il n'y en a pas. Tous les chefs de groupe se défilent et je reste seul face à lui. Bon ben ok, je prends. Mon escouade se met à l'ombre et attend. Il fait déjà très chaud.
Le Chef mercenaire m'explique avoir reçu pour mission de se diriger au Sud de la carte, prendre un bunker pour y glaner son objectif. Il me demande l'appui de l'Armée Régulière (100 joueurs quand même) pour distraire l'ennemi et l'éloigner de sa progression qu'il souhaite discrète. Pas de problème, on s'en charge!!! L'Armée Régulière repoussera par ses feux l'ennemi sudiste vers le Nord-Est, loin du bunker, les poussant à s'écraser sur la troisième faction du Nord dans le rôle de l'enclume. Ça le fait, non?
Alors que je m'apprête à rassembler les chefs de groupe de l'Armée Régulière pour leur expliquer la manœuvre, tout change. Les missions tombent escouades après escouades et cet objectif initial disparaît. Bon, ok, tant pis. Allons prendre notre mission. Ender (je crois) martèle que les missions doivent être réalisées par les escouades prévues sous peine de pénalité... Pourquoi??? Finalement, de 250 joueurs du Nord, on retombe à X escouades qui jouent chacun de leur côté sans cohérence d'ensemble? Comme si de multiples parties du dimanche étaient organisées en même temps sur le même terrain??? Dommage encore mais bon.
Nous voilà partis en jeu pour conquérir le bunker dont me parlait le Chef des Mercenaires. Il s'agit d'y capturer la Dictateur (c'est qui celle là dans le scénario???), reconnaissable à son béret noir/insigne para et Colt 1911 Or. Au vu du monde allant dans la même direction, la mission semble être partagée entre plusieurs escouades mais à en parler avec certains joueurs, c'est confus. Bref, faisons connaissance avec le terrain... C'est touffu par endroits, dégagé à d'autres, boueux, très sec, des tranchées bétonnées et des bunkers... WAOW, le terrain est énorme et varié! Un vrai plaisir à jouer!!!!
L'affrontement durera deux heures. Après une rapide progression cool-raoul, c'est la guerre, ça tire de partout. Il y a du monde partout, ça court, ça crie, les billes et les OUT fusent de toute part... Raaaaaaah, yes, on y est!!!! Les LOUPS suivent et jouent bien (merci à la Horde en particulier) et on avance. Jusqu'à bloquer sur une escouade sudiste bien planquée qui nous paralyse. Les premières rumeurs de highlandisme sudiste apparaissent. Jibé, Zeta & Xander ont dévié et ont été perdus de vue. La RAA nous rejoint mais rien n'y fait, nous nous faisons sortir les uns après les autres, retour au QG pour respawner.
Au QG, nous décidons de faire une pause de jeu réparatrice. Un vrai plus dans cette OP: pourvoir sortir et entrer en jeu comme on en a envie! Cool! Aux tentes, pose du matos, rafraîchissement, ça fait du bien. Nos trois disparus sont là et nous apprennent que l'objectif est atteint depuis un bon moment déjà, Jibé nous expliquant qu'il a lui même ramené la Dictatrice... qui jouait son rôle de manière étrange semble t'il et a failli finir sur son épaule pour être ramenée de force au QG!! L'objectif est atteint, c'est le principal!
Highlandisme, orgas aboyeurs, la discussion va bon train au campement.
Retournons en jeu. Les membres de mon escouade sont dispersés et il faut bien dire que l'escouade a peu d'intérêt dans ce type de jeu, nous entrons en jeu seuls LFGM.
Deuxième mission. Un émissaire de l'ONU (en treillis avec un shemagh sur la tête) vient contrôler les horloges d'échec réparties sur le terrain, nous devons l'escorter. Ok, bien pris. Nous ne sommes pas seuls, en avant. Retour sur le terrain après avoir montré patte blanche aux orgas à l'entrée (dog-tags visibles et preuve de passage au chrony sur le canon). Nous progressons de part et d'autre de la route, entourant le VIP. Mais nous n'irons pas très loin: un groupe de sudiste venant face à nous est repéré. La colonne s'éparpille en forêt tandis que les tirs fusent. Le groupe ennemi "outé", nous reprenons la progression. Mais où est ce foutu VIP????? Impossible de joindre les autres escouades à la radio, personne ne répond sur le canal prévu pour l'Armée Régulière. Personne autour de nous n'a vu le VIP... Nous poursuivons dans la direction prévue pour tenter de le rattraper/retrouver. J'ai enfin des infos de l'escouade "JAGUAR" (Les Niafs) qui m'indiquent où retrouver le VIP. Mauvaises infos ou azimutages, nous ne retrouvons pas l'émissaire et sommes accrochés par le Sud.
Quelques OUTs plus tard, il est 14h00 passé, temps de manger un morceau.
Retour au QG puis au camp où nous "dégustons" nos rations de combat. Koala décide de passer son second rôle pendant cette OP: le zombie dans le Fort. Ok, nous ne sommes plus que Zeta, Mac, Xander, Jibé et moi pour représenter l'escouade LOUP, forte de 16 hommes au début du jeu. Bah, c'est pas du milsim, OSEF!
Après la pause, nous reprenons les armes, nous présentons au QG pour recevoir notre nouvelle mission. L'escouade JAGUAR et le groupe LOUP de Shadow rentrent du combat en même temps que nous arrivons. Ils ont tenu le point de ravitaillement de munitions du Nord pendant plus d'1h30 sous les assauts de l'ennemi puis laissé le terrain, relevé par 5 hommes. Leurs chances de tenir sont très minces. 200 points sont à la clé si le point est conservé à la tombée de la nuit. Nous apprenons que ce sont les derniers membres perdus des LOUPS (les 5 joueurs de la Horde) qui tiennent le point. Volontaires, nous partons ventre-à-terre les épauler.
Sur place, nous bénéficions des tranchées pour nous retrancher et tenir la position. 10 hommes au total. Il est près de 18h00. Commence l'attente de l'assaut, attentif à tout mouvement suspect... enfin sauf Jibé qui s'est endormi sur sa réplique allongé dans les fougères!!!! Quand finalement j'entends l'intéressé murmurer "Beard'", l'ennemi est là!!! Et c'est parti pour l'assaut sudiste!!! De nouveau, les billes fusent. "Sniper!" Nous comprenons rapidement qu'un duo de snipers émérites nous fait face, seuls les "pocs" répétés sur arbres et joueurs sont détectés.
En position, au sol, nous essayons de dénicher les chewbaccas. Les Outs et les soins s'enchaînent, belle cohésion au passage.
Posté dans la tranchée, j'observe comme les autres le sous bois où la pénombre s'intensifie de minute en minute. Mais que vois je entre deux arbres? Un buisson se lève du sol!!!! Feu!!!! Brave petite AKSU qui fait son œuvre (pas comme la M4 que j'ai abandonné aussitôt que j'ai pu. Décidément, M4 et Beardman ne font pas bon ménage, j'y peux rien, c'est physique!!!), le vilain sniper revêt son gilet jaune!!! Hourra! Plus qu'un!
Le combat durera 3 heures cette fois, à la fois face aux snipers et aux escouades du Sud mais nous avons tenu! Au passage, Jibé, Xander et moi attendions de pied ferme l'ennemi dans un blockhaus, s'ils étaient arrivés jusqu'à nous...... Au terme des 3 heures, toujours sous le feu (moins nourri toutefois), l'orga nous donne le feu vert pour lever le camp et retourner au QG avec la caisse. Sprint pour partir et revenir au QG, c'est gagné!!!
C'est donc vers 21h30 que nous retournons aux tentes nous rafraîchir un peu en attendant le jeu de nuit. Les tracers acquis au stand vont servir!!! Mais en fait non, nous apprenons rapidement que le jeu en forêt est interdit pour des raisons de sécurité: nuit sans lune + queues de cochon non signalées = trop de danger pour les orgas, ce que je conçois aisément. Le jeu de nuit aura donc uniquement lieu dans le Fort. Fort dont nous revient Koala, hilare d'avoir mis les miquettes aux joueurs dans les couloirs obscurs de Fort-Paint... tellement en fait, que je l'entends encore nous dire à 22h30, j'y retourne mais pas longtemps... pour finalement revenir se coucher à 02h30!!!!! Elle a eu raison à en croire les videos...
Mac, Zeta & moi, fatigués de la journée sous le soleil de Lorraine, nous renonçons au Fort de nuit. D'autant que la RAA nous rapporte les chutes de Jultz dans l'escalier et de Hed sur la passerelle, heureusement sans gravité, mais qui refroidirait les ardeurs de bon nombre.
On verra demain pour la fin de l'OP. Au campement, deux orgas passent voir les joueurs. C'est plaisant quand même de voir que les orgas se préoccupent du bien être des participants. C'est pas leur passage que nous apprenons que la tombola aura lieu demain matin 10h00 au lieu d'être en fin d'OP comme initialement prévue. Tant mieux, on y sera au moins! Mais la tombola en plein jeu... moyen. Puisque le jeu était quasi stoppé le samedi soir, il aurait été bien vu de faire le tirage à ce moment là...
Dimanche matin. Réveil difficile et plus lent que la veille pour tout le monde. Premier debout avec Mac, on se dit qu'à bien y réfléchir, puisque le bus vient nous récupérer vers 13h00, nous n'aurons qu'une mission possible ce matin avant de plier bagage. Dès la réouverture du jeu, une fois toute la team restaurée et équipée, nous nous dirigeons vers le PC. Koala, qui s'est découvert une vocation de cannibale mort-vivant, retourne au Fort.
Mission pour nous, entrer dans le Fort, prendre contact avec le Doc et lui acheter une trousse de médic, avantage indéniable pour les soins du camp du Nord. L'orga nous indique de nous diriger vers la passerelle. En toute bonne fois, nous nous dirigeons vers l'entrée du Fort... perplexe de ne voir aucun orga nous accueilir... Le seul orga que nous avons vu, en fait, c'est celui qui a commencé par nous aboyer dessus comme si nous étions les derniers des délinquants avant de se raviser et, entendant nos explications, nous renvoie dans la bonne direction après nous avoir expliqué ce qu'est réellement la passerelle... Manque de com?
Bref, rejoints par un groupe d'airsofteurs dont je n'ai pas connu le nom, nous sommes une dizaine à nous diriger vers le Fort, marchant tranquillement dans les bois... jusqu'à ce que l'un d'entre nous dise: "les gars, le point d'entrée dans le Fort, c'est le même pour le Nord ET le Sud, on peut avoir des ennemis en face!" suivi de peu des premiers tirs ennemis justement!
Nouveau combat pour s'approcher de la passerelle d'entrée du fort. Sérieusement accrochés, nous progressons lentement, l'ennemi est partout et batailleur. Out, je dois retourner au QG, laissant les copains au combat. J'y retourne encore, espérant ainsi mettre enfin les pieds dans le fort. Highlandisme, erreur de règles et oublis de mettre le gilet jaune (règle de base pourtant) aidant, les OUTs s'enchaînent à nouveau. Nous progressons, l'entrée est en vue mais l'ennemi s'accroche. Je monte à l'assaut à l'avant et... me fait sortir, dans une position inacessible aux soins, hélas.
5 minutes plus tard, OUT définitif, fin d'OP pour moi, je rentre au camp. Ça tombe bien, c'est la tombola... en plein soleil!! Je rejoins Koala et Zeta pour le tirage, long, trèèèèèès long, avec de trèèèèès nombreux lots plus ou moins intéressants (Ah le GP-25 King Arms). Ceci fait, il est temps de plier bagages.
On plie, on range, DMZ, c'est fini. Koala et moi sommes prêts à partir, non sans avoir dévoré le monstrueux pan-bagnat proposé par l'orga en guise de repas du dimanche midi. A ce sujet, c'est une bonne idée mais les crudités auraient été mieux à garnir le pain plutôt qu'en barquettes car le pain, en plus d'être énorme, était un peu sec (la chaleur peut être?). En tous cas, repus, nous aidons la préparation de nos petits camarades, fourbus et assoiffés, avant de voir arriver le bus salvateur mais annonciateur également de notre départ.
Là encore, sous la direction de Hed, le chargement fut rapide et efficace et le retour, après un nouveau stage éclair de 4x4 en bus, prompt et réparateur. Les photos de Mac du retour en bus vont valoir leur pesant d'or!!!!
Quinze jours plus tard, le bilan de DMZ reste mitigé. Malgré une organisation très solide, le jeu n'était pas à la hauteur de l'évènement. Bien sûr, c'était une première de cette ampleur et il faut en essuyer les plâtres mais bien des choses sont perfectibles aussi, le traditionnel +/- s'impose malgré tout. L'essentiel de l'OP, je l'ai raconté ci dessus. Il en reste encore à raconter autour d'un barbecue dominical. Les souvenirs, les bons, sont là et le resteront. Pour une première expérience asso lointaine, je suis fier du groupe qui a fait le déplacement et fier d'y avoir participé.
Vivement la prochaine, avec un groupe LFGM plus conséquent encore j'espère!!!!
Les +:
- accueil
- repas. bémol pour la faluche qui manquait de crudités.
- gestion des inscriptions
- le "Welcome pack"
- les stands
- la petite restauration / Boisson fraîche
- le passage chrony en flash, même si mon Ak a été refusée (ce qui colle aux règles toutefois)
- la video de présentation pré OP
- le contrôle dog tag à l'entrée du terrain
- les vérifications de sécurité avant d'entrer en safe zone
- le côté self service des missions / repos
- les moyens mis en oeuvre (écrans) mais le suivi du décompte joueurs/points hélas laxiste: dommage
- le parcours de tir et ses orgas très cools
- le principe des photos bonus (on s'est tous torturés la tête pour trouver une photo originale)
- les règles simples, accessibles, pour tous
- les WC (indispensable à 500)
Les -:
- Le manque d'orgas en jeu pour régler les litiges de touches. Ce n'est pas aux joueurs de "faire la police". Trop d'orgas sur la zone neutre pour trop peu sur la zone jeu. 3 voire 4 à l'entrée terrain, c'est trop.
- Pas de différenciation entre zone de camping et parking. Les voitures en zone de campement, je suis résolument contre: ça pue, ça prend trop de place et restreint les rencontres entre joueurs.
- Les orgas aboyeurs. La pression des 500 joueurs peut être?
- Le manque de fairplay. Absence de gilet jaune pour certains.
- Le manque de com entre orgas en début d'OP. Le rôle des PNJ demandés par MP était totalement inconnu de la majeure partie des orgas. Koala a galéré pour finalement être renvoyée devant Hazard, orga en chef, qui seul a pu lui répondre.
- Je n'ai pas retrouvé le scénario dans le jeu. Qui était cette dictatrice???? Que faisait elle là? Et les PNJ du Fort????
- La passerelle d'accès aux douves du fort dangereuse. Pour une structure permanente comme Fort-Paint, je ne comprends pas ce bricolage d'amateur qui dure... C'est dangereux et mérite un gros carton rouge!
- La délation ambiante et incitée des joueurs vis à vis des orgas. S'il y avait plus d'orgas en jeu, il n'y aurait pas besoin de ce type de comportement. De plus, quand on rajoute des missions de relève de numéro de Tags, la tension est à son comble entre les joueurs. A proscrire!
- Le contrôle des touches... ben c'est qu'il manquait des orgas en jeu encore une fois.
- Le contrôle chrony hop up zéro. A quoi ça sert puisqu'on joue tous chrony réglé??? D'autant que certaines répliques sont vraiment galère à régler...
- Le manque de mission globale (cf le passage de début d'OP expliqué ci-dessus)
- Il manquait peut être un général joueur par camp pour coordonner les forces.
- Le highlandisme de certains joueurs mais à 500, on s'y attendait.
- La tombola qui coupait le jeu. Initialement prévue en fin d'OP, je pense que c'est un mauvais calcul compte tenu de la route retour pour de nombreux joueurs mais c'était tout aussi mal choisi de la faire en plein jeu le dimanche matin alors que le samedi soir semblait tout indiqué pour beaucoup de joueurs.
- Aucune com radio au sein de l'Armée Régulière du Nord ou le QG. J'ai eu beau appeler, appeler, personne ne répondait...
- Le jeu dans le fort: totors + zombies + joueurs: c'est pas un peu trop?? Les totors la journée, les zombies la nuit, ç'aurait pu suffir à mon sens. Nombreux semblent être les joueurs de leur trop court séjour dans le Fort, renforcé par le kit-détection de radiations à durée aléatoire. En tout cas, il y a de bonnes idées à creuser malgré tout!
Voilà, c'était long, je sais mais j'espère pas trop désagréable à lire.