OP Welcome to the Jungle, 12&13/05/2012, Fort de Blénod

L'endroit dédié à vos feedbacks, avec aussi et surtout les liens photos et vidéos que tout le monde attend !!!

Welcome To The Jungle, c'était comment ?

Carrément bien foutu, je me suis éclaté.
11
17%
Plutôt pas mal, j'ai passé un bon week-end.
40
61%
Pas vraiment terrible, plein de choses à améliorer.
13
20%
Nul, rien à sauver.
2
3%
 
Nombre total de votes : 66

Smad
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Re: OP Welcome to the Jungle, 12&13/05/2012, Fort de Blénod

Message par Smad »

Les miliciens y sont allés mais la caisse ne poppait qu'une fois que le corps était dans le fort .
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Vernems
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Re: OP Welcome to the Jungle, 12&13/05/2012, Fort de Blénod

Message par Vernems »

Ouais bas là j’avoue que c'est plus tendu.
Dups
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Re: OP Welcome to the Jungle, 12&13/05/2012, Fort de Blénod

Message par Dups »

Et de toute façon tenir le fort tout en sachant qu'on se ferrais mettre dehors par un rebondissement scénaristique peu équitable avant la fin de l'aprés-midi ne servais a rien .
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Hazard
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Re: OP Welcome to the Jungle, 12&13/05/2012, Fort de Blénod

Message par Hazard »

Ah ? Il y avait ça de prévu ? Par qui donc ?
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sanglier
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Re: OP Welcome to the Jungle, 12&13/05/2012, Fort de Blénod

Message par sanglier »

.Se marre.
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Instant couple du dimanche 15 Février 2015 :
Tu fais quoi le Weekend prochain mon chéri ?
-Je suis à mon Drill.
-C'est où Mondrill ?


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Hazard
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Re: OP Welcome to the Jungle, 12&13/05/2012, Fort de Blénod

Message par Hazard »

Black Wizard a écrit :On peut justifier ce que l'on veut en qualifiant une OP de mil-sim.
C'est la parole de sagesse du topic tiens.

Petit préambule, honte à moi, j'ai oublié dans mes remerciement Fred57 pour son travail de préparation des décors sur les 3 jours avant l’OP, Vernems et Herisson pour la peinture et Ares aussi pour la dispersion d'objectifs.


Après de longues conversations de débriefing avec les généraux de cette OP, je crois qu'il faut préciser un certain nombre de choses. Déjà parce que je lis tout avec attention depuis le début, et les commentaires de certains, notamment venant de joueurs expérimentés, me semblent totalement aberrants, et à la limite de l'insulte pour certains. Et je ne suis pas trop du genre à me laisser traiter ainsi, ni à laisser traiter les gens qui se sont mobilisé au sein de l'assoc' pour fabriquer cette OP, on ne fait pas du bénévolat pour se faire insulter. Mais bon, je vais me contenter de penser que les tenants de tels propos vont avoir la qualité personnelle de se remettre en question autant que de nous qualifier, ou la cohérence de ne plus nous infliger leur présence sur le terrain.

Le parti pris de cette OP était de plonger les joueurs dans une situation la plus proche possible d'un réalité de guerre, en créant une situation de départ dont l'évolution serait laissée aux seuls joueurs. Faire des BattleSoft en drivant les joueurs de bout en bout pour amuser tout le monde, on sait tout aussi bien faire si besoin, mais ce n'était ni le projet ni l'esprit de cette OP. Si on parle de simuler un situation de guerre, ce n’est pas pour manipuler une baguette magique quand ça fight trop longtemps au même endroit, c’est bel et bien pour laisser faire les joueurs. Mais la leçon a été comprise, ne vous inquiétez pas, puisque les mêmes qui prônent le milsim-RS-accurate-reenactor et compagnie sont au final ceux qui râlent le plus violemment contre le fait que ce n’était pas assez ludique. De plus, partant de la description de la situation de départ, il était du ressort de chaque général de choisir son ordre de priorité et son plan d’action, et chaque jouer qui s’engage dans ce type de jeu de simulation s’engage à suivre son commandement tout comme dans une situation de guerre.

Donc pour l’avenir, plus de dress-code, plus de soit disant milsim, c’est bien trop chiant à gérer et les joueurs même les plus "aguerris" n’ont pas l’envie de mobiliser les forces morales pour ça.


Petit rappel de la situation de départ :
Mars 2012 : malgré des renforts de gendarmerie dépêchés dans la région pour contrer le phénomène, deux choses sont devenues évidentes : le mouvement autonomiste a réussi à cristallisé autour de lui une multitude de mouvements contestataires ou militants de tout type, constituant une force aujourd’hui conséquente et menaçante pour la sécurité de l’état, et d’autre part les moyens déployés (brouillage de transmissions, logistique, armement…) qui sont la preuve de ressources allant largement au-delà de la collecte de fonds auprès de sympathisants locaux.
Avril 2012 : l’inquiétude grandit dans la région et dans les pays frontaliers. Une station radio émet des appels au soulèvement captés à plus de 400 kilomètres de distance. Les pays frontaliers ont demandé au gouvernement français un règlement rapide de la situation, certain en proposant une aide militaire.
Mai 2012 : au lendemain des élections, une action militaire conjointe est décidée. Dans le plus grand secret, une unité de forces spéciales françaises est chargée d’identifier les principaux foyers d’activité autonomiste et de reconnaître une zone prioritaire d’action. Un corps expéditionnaire européen est rassemblé dans la région de Nancy pour mettre fin au plus vite à ces mouvances qui s’apparentent de plus en plus à un véritable mouvement insurrectionnel. En renfort des forces françaises, des unités allemandes ont été mobilisées, ainsi que des unités anglaises et hollandaises. Certaines troupes américaines basées en Allemagne pourraient arriver en renfort d’après certaines sources.
Structures présentes en jeu :

Différentes structures fixes ou mobiles seront présentes sur le terrain, dès le début du jeu ou construites en cours de jeu. Vous trouverez notamment :

QG
Fonction : assurer le commandement des unités, définir les priorités des unités, permettre le retour en jeu.
S’il est pris par l’adversaire, le QG sera désactivé pour une heure, le commandement ne pourra plus donner d’ordre à ses unités et le retour en jeu sera impossible à cet endroit.

Centre radio
Fonction : permet l’existence des communications radios dans l’équipe
S’il est pris par l’adversaire, toutes les communications radios deviennent impossible pendant une heure, les ordres devront être transmis par estafettes.

Dépôt de munitions
Fonction : permet aux joueurs de recharger en utilisant les billes contenues en fond de sac sans avoir à retourner jusqu’au QG
S’il est pris par l’adversaire, le rechargement sur ce point devient impossible pendant une heure, et l’adversaire reçoit un bonus de 8000 billes qui devront être ramenées au QG pour être attribuées par le commandement.

Hôpital de campagne
Fonction : permet aux joueurs touchés de revenir en jeu après leur heure de temps de pénalité ou aux le temps de repos prévu suite à une évacuation sans avoir à retourner jusqu’au QG.
S’il est pris par l’adversaire, le retour en jeu devient impossible sur ce point pendant une heure.

Base de mortiers
Fonction : permet des tirs d’artillerie ayant des air d’effet de 10 mètres de rayon, touchant tous les adversaires présent dans la zone marquée par les orgas lors du tir. Les tirs sont possibles sans limite de temps ou d’intervalle particuliers, il suffit d’avoir des munitions.
S’il est pris par l’adversaire, l’adversaire peut utiliser la base à son bénéfice.
Briefing aux généraux :
Pour chacun réception de la carte.

Pour la Milice, indication de la position de départ des points stratégiques : 1 QG, 2 hôpitaux de campagnes, 2 dépôts de munitions, 1 centre de communication radio, 1 labo de transformation de drogue, 1 dépôt d’eau, et seules ces deux dernières structures n’avaient pas été précisément expliquées au général, on avait gardé la surprise en mettant les infos sur le point lui même. A noter aussi que vu qu’ils avaient 8 points stratégiques à protéger pour 10 squads prévus, 4 avaient été regroupés par paire pour simplifier la défense, un hôpital de campagne était près de la radio pirate, un seconde était dans le même bunker que le dépôt d’eau. La radio et l’hopital attenant étaient par ailleurs adossés au champ de mine (de queues de cochons) et donc déjà défendus sur 2 côtés.

Briefing de la milice : vous êtes une milice qui occupe l’ensemble du plateau et ses points stratégiques, votre objectif est donc de tenir ces points et veiller à la garde de votre territoire, donc repousser tout envahisseur. Info a été donnée officieusement que le fort ne contenait aucun objectif pour la Milice, avait été évité comme site d’installation de la Milice car trop facilement repérable, mais était l’objectif n°1 du Corps expéditionnaire.

Pour le Corps expéditionnaire, indication de la position de départ en F21 (hors de la carte de jeu mais toujours sur la terrain de Fort Paint) et instruction d’aller installer les 3 structures d’appui (QG, centre de communication radio, hôpital de campagne) en F16 avec au moins 30m entre chaque, puis de les transférer progressivement vers l’intérieur du fort. Quand le QG sera à l’intérieur du fort, vous obtiendrez vos autres structures d’appui (hôpitaux, mortiers, dépôts de munition, centre de transmission). Une fois le fort sécurisé et installé, vous devrez prendre la contrôle de l’ensemble du territoire en prenant et détruisant toutes les structures adverses.

Les dernières surprises avant le départ, nous avons déposé dans les dépôts de munition de la Milice une charge de démolition (avec sa notice) dans celui qui était le plus à l’ouest et un lanceur Stinger (avec sa notice toujours) dans celui le plus au nord. On s’était dit que vu les briefing de départ, les Miliciens trouveraient ces infos en occupant leurs positions dès le départ. Ces deux mêmes objets ont été remis au Corps expéditionnaire avant le départ.

Pour débuter l’OP, les Miliciens ont été amenés sur la position de leur QG pour que nous puissions leur cacher le point de départ précis du Corps expéditionnaire. Le top de la Milice a été donné puis celui du Corps expéditionnaire 10 minutes plus tard, et non 6 comme j’ai lu sur un autre débrief. Partant du principe que le Corps expéditionnaire avait 5 minutes de montée à faire avant de seulement mettre le premier pied sur la zone de jeu, et qu’il est possible de traverser tout le terrain en moins de 15 minutes, les miliciens avaient l’assurance d’être les premier en place sur n’importe quel point stratégique.


Connaissant les forces en présence, je veux dire par là les joueurs présent dans chaque équipe, et ayant conscience du fait que le Corps expéditionnaire pouvait être tout simplement détruit si un assaut violent détruisait d’un coup les 3 seules structures, ou en tout cas renvoyé à son point de départ relançant de fait l’OP à zéro, nous espérions que le Corps expéditionnaire arriverait à s’installer dans le fort avant la tombée de la nuit, pour pouvoir souffler un peu et éviter que les joueurs ne soient écoeurés. Imaginant que grâce à leur trafic de drogue (la preuve de ressources allant largement au-delà de la collecte de fonds auprès de sympathisants locaux) les miliciens obtiendraient vite leur artillerie (premier item proposé à l’échange par le trafiquant) le Corps expéditionnaire était appuyé par la possibilité de déclencher 5 frappes aériennes, identiques à des frappes de mortier.

A partir de cette conception de départ, nous ne devions plus intervenir sur le jeu. Nous avons fait 2 entorses à cette règle : nous avons interrompu les frappes aériennes du Corps expéditionnaire une fois qu’ils ont reçu livraison de leurs mortiers dans le fort (2 ont été utilisées au lieu de 5) et il y a l’invention du parachutage en fin de matinée pour débloquer un peu le jeu (inutilement selon toute vraisemblance).

Donc le déroulement du jeu, du début à la fin, ne relève pas de l’organisation mais de la suite des décisions des commandements et des joueurs, bref, je me trompe sans doute, mais je pensais que c’était ça le combat, donc ce que nous prenions le parti de simuler lors de ce week-end.

Comme dit plus haut, la suite a été longuement discuté a posteriori avec les généraux, et chacun a construit en fonction des informations qu’il avait une stratégie qui a sa logique et sa cohérence interne, chacun jugera si elles étaient adaptées aux enjeux de la situation. Je ne sais pas comment reformuler ce qui a été écrit dans la présentation de l’OP : Cela peut être dur, fatiguant, frustrant parfois, stressant, mais c'est cette adrénaline qui est recherchée et c'est pour ce type d'aventure que les joueurs s'engagent, il faut donc que cela soit en connaissance de cause.



Pour répondre à quelques questions :

- le fort n'avait qu'un seul point d'accès, et deux ouvertures dans le champ de queue de cochon qui l'entoure. Certes, ce sera mieux quand il y en aura plus, voire quand il n'y aura plus du tout de ces saletés, mais ça va demander du temps et du travail. Des volontaires ?

- Le terrain est ce qu'il est, il est le même pour tout le monde, et chacun essaye d'en tirer le meilleur parti. Et on a fait le maximum pour avoir au plus vite une carte exploitable et à jour pour que tout le monde le découvre en même temps. Pas besoin d'aller sur le terrain pour la regarder et se rendre compte que le fort est difficile d'accès, et c'est pour ça qu'on vous a recommandé de ne pas vous focaliser dessus. D'un point de vue stratégique, il était sur le territoire de la Milice sans y être particulièrement utilisé, il était le point d'implantation prévu pour le Corps expéditionnaire et sa mission n°1. En regardant la carte et la situation du fort, il est évident que prendre le fort sans s'assurer de sa seule voie d'accès est une stratégie risquée. Et j'observe que le Corps Expéditionnaire une fois pris le fort s'est immédiatement engouffré dedans en entier, et que la Milice a aussitôt refermé le bouchon. Les conséquences de ces choix stratégiques sont totalement prévisibles il me semble, c'est pourquoi je m'attendais à ce que les joueurs se confrontent plus au large pour éviter cet étranglement prévisible. Dans le cadre d'une OP type loisir, nous aurions soit interdit le fort, soit créé un système de déplacement autorisés par un autre chemin, soit mis en oeuvre des téléportations diverses et variées pour sortir les joueurs du fort en permanence. Dans un contexte de simulation de réalité, on voulait limiter au maximum les artifices scénaristiques pour laisser l'évolution de la situation à l'action des joueurs.



Voilà, je viens de passer 4 heures à ne bafouiller ces 4 pages. Pour conclure, je dirais que je n’ai pas l’impression que nous ayons fait du mauvais travail d’organisation. Pas parfait certes, il y a beaucoup de choses à améliorer, déjà avec un système de communication mieux calé, en étant plus intransigeant sur le respect des règles, en laissant plus de temps aux miliciens pour s’installer et en leur laissant moins de latitude quant au choix de leurs positions de départ ou à l’intérêt à porter aux différents points stratégiques. Mais j’ai tout de même l’impression que l’OP proposée était à bien des égards vraiment proche d’une situation de combat simulé et au final j’ai bien du mal à comprendre pourquoi des joueurs qui se réclament de cette activité ont calé avant la fin. L’autre conclusion est que c’était pour nous la dernière tentative de laisser aux seuls joueurs l’évolution d’une OP, ce qui me semblait pourtant être la seule voie pour une véritable simulation.
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Bootcat
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Re: OP Welcome to the Jungle, 12&13/05/2012, Fort de Blénod

Message par Bootcat »

Comme dit pendant l'OP et aussi par la suite, le développement des 2 premières heures de jeu m'a amené à décider de bloquer nos adversaires dans le fort où ils se sont engouffrés, ce qui était bien plus simple que de les contenir en dehors. Décision pas sympathique en terme de gameplay mais logique en terme d'objectifs. Décision largement réalisée sur le terrain de 16h à 11h le lendemain matin, malgré quelques infiltrations.

Si la suggestion d'arrêter l'OP a été transmise aux orgas dimanche matin, c'était notamment suite à une montée des énervements et des violations des règles, qui m'ont laissé penser que les joueurs allaient s'énerver sérieusement, se blesser, et/ou partir de leur propre chef au compte-gouttes si le face-à-face continuait jusqu'à 16h. Les organisateurs ayant décidé de poursuivre, la question a été posée aux joueurs de la Milice vers 11h d'un arrêt unilatéral "net" pour midi plutôt que d'une fin en eau de boudin. J'ai commencé à perdre des joueurs avant 12h. C'est assez frustrant de commander des unités qui n'existent plus et de compter sur des camarades fantômes pour être appuyé... La majorité des miliciens a décidé de finir à 12h, nous en avons averti les organisateurs au préalable, et voilà. Je sais que certains auraient voulu continuer, voire prendre le fort d'assaut (pour quoi faire, avec quel avantage numérique pour y arriver?), mais on n'a pas toujours ce qu'on veut.

Rétrospectivement, j'aurais dû davantage me plonger dans la documentation du jeu (la faute à Border War deux semaines plus tôt où j'ai dû remplacer un chef de compagnie blessé, la préparation m'a accaparé). Je ne suis pas sûr que la défense des objectifs par petits groupes aurait donné quelque chose d'intéressant pour nous, il était très facile au Corps Expé de les attaquer sans préavis avec des forces supérieures. De même, nous n'avions aucune raison d'empêcher le Corps d'accéder au fort une fois celui-ci vérifié comme vide d'objectifs au début de la partie.

Pour l'avenir, j'ai suggéré à Hazard d'utiliser des commandants non joueurs plutôt que joueurs, et de ne pas utiliser un cul-de-sac comme base :) .

Je remercie tardivement mes chefs de section Fred57, Lacfab et Seth pour leur travail, tous les groupes pour leur implication et leur mental qui a je trouve progressé depuis la Battle d'Amnéville. Merci aussi aux organisateurs qui ont beaucoup bossé à pas beaucoup, et le résultat était là sur le terrain.
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Hazard
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Re: OP Welcome to the Jungle, 12&13/05/2012, Fort de Blénod

Message par Hazard »

Bootcat a écrit :De même, nous n'avions aucune raison d'empêcher le Corps d'accéder au fort une fois celui-ci vérifié comme vide d'objectifs au début de la partie.
Le même avantage que peuvent avoir les talibans à empêcher les caincains d'installer une FOB au milieu de leurs régions : c'est plus facile de les détruire dehors que dedans ;)
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Re: OP Welcome to the Jungle, 12&13/05/2012, Fort de Blénod

Message par Bootcat »

Nous avons déjà eu cette discussion Hazard :)
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Alien²
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Re: OP Welcome to the Jungle, 12&13/05/2012, Fort de Blénod

Message par Alien² »

Hazard a écrit : Pour débuter l’OP, les Miliciens ont été amenés sur la position de leur QG pour que nous puissions leur cacher le point de départ précis du Corps expéditionnaire. Le top de la Milice a été donné puis celui du Corps expéditionnaire 10 minutes plus tard, et non 6 comme j’ai lu sur un autre débrief. Partant du principe que le Corps expéditionnaire avait 5 minutes de montée à faire avant de seulement mettre le premier pied sur la zone de jeu, et qu’il est possible de traverser tout le terrain en moins de 15 minutes, les miliciens avaient l’assurance d’être les premier en place sur n’importe quel point stratégique.
Il me semble que c'est moi qui ai parlé des 6 minutes dans un de mes commentaires précédents. J'ai dit cela car je l'ai entendu de la bouche d'un joueur sur le terrain. Deux points là dessus:
  • c'est une info venant d'un joueur et non d'un orga, d'où son caractère non factuel.
  • cette info ne m'a pas étonné dans la mesure où après avoir progressés, installé nôtre QG provisoire et réparties les missions, nous avons effectuées ces dernières sans problème particulier et sans aucune résistance adverse dans le cas de la section Lion dont je faisais partie, en mission reco sur les tranchées du N.E. où nous avons trouvés des Stingers
Les seuls tirs subis par la section Lion lors des 3 premières heures de jeu sont venus de la zone du fort (pendant la progression du Corps Expéditionnaire vers son QG provisoire).

La question qui me vient alors à l'esprit est pourquoi si peu de résistance et autant d'objectifs capturés ?
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Re: OP Welcome to the Jungle, 12&13/05/2012, Fort de Blénod

Message par Bootcat »

Parce que 1/3 de la Milice en train de monter le camp et de le protéger, 1/3 en mission sur le fort, 1/3 disponible pour couvrir les objectifs, et le reste en reco pour trouver des trucs intéressants. Nous n'avions pas les mêmes contraintes c'est tout.
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Re: OP Welcome to the Jungle, 12&13/05/2012, Fort de Blénod

Message par Alien² »

Préalable à mon commentaire: je ne jette la pierre à personne, je constate seulement de mon point de vue. Donc mes propos sont un ressenti subjectif.

Je pense que ce mauvais départ est la cause du blocage ultérieur au niveau de l'entrée du fort. C'est dommage pour cette OP que le Corps Expéditionnaire se soit ventilé sur le terrain avec une petite longueur d'avance par rapport à la Milice Autonomiste. L'inverse aurait donné un peu plus de piquant à nos premières missions. Et aurait peut être permis d'éviter aux joueurs de se diriger naturellement vers le fameux goulot pour un affrontement de part et d'autre de l'entrée.
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Re: OP Welcome to the Jungle, 12&13/05/2012, Fort de Blénod

Message par arno gigm »

100% d'accord, je pense aussi qu'avec plus de temps pour occuper le terrain(pour la milice), l'OP n'aurais pas évolué de la même façon.

Étant donné que nous étions sensé occuper le terrain avant l'arrivée du CE dans le sénario, pourquoi ne pas nous avoir laisser plus de temps? Pour ne pas ramasser les objectifs? Pas de probs, il suffisait de nous l'interdire avant un temps donné ou "d'obliger" un certain nombre de squads à défendre les points stratégiques sans bouger avant un temps X en accord avec le Générale avant le début de l'OP.

C'est sûr que c'est facile à dire après coup, mais comme c'était le base du scénario, il aurais peut-être fallut nous laisser moins de marge de manœuvre à ce niveau.

En tout cas, merci encore une fois de nous avoir pondu une OP très sympathique et je pense que stratégiquement les 2 généraux ont eu raison de jouer comme ils l'ont fait.

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PANTHER
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Re: OP Welcome to the Jungle, 12&13/05/2012, Fort de Blénod

Message par PANTHER »

J'aurais apprécié une sortie du fort avec une embuscade d'envergure de la part de la milice ;) J'aurais voulu qu'on me mange tout cru. J'aurais voulu qu'on me capture qu'on me fouille verbalement pour manger mes pâtes de fruits que j'avais léché préalablement... Dommage... La prochaine fois peut-être?!
Et pour répondre aux questions qui ne sont pas encore posées, non je ne suis pas masochiste. A bientôt...
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Re: OP Welcome to the Jungle, 12&13/05/2012, Fort de Blénod

Message par Hazard »

@ Bootcat : oui, nous avons déjà eu cette conversation, toujours aussi courtoise d'ailleurs, mais tu remarqueras que nous n'arrivons jamais pour autant à nous convaincre l'un l'autre ;)

@ Alien² et arno_gigm, et à tous ceux qui suivent encore ce débat : en effet, a posteriori, le déroulement de l'OP se résume au déroulement les 2 premières heures, résultant elles mêmes des choix stratégiques de chaque équipe. Je l'ai déjà écris et je persiste, je pense que les 2 généraux ont mis en place des stratégies tout à fait cohérentes en fonction de leur perception de la situation. Mais la stratégie mise en place par la Milice, notamment son positionnement initial, n'était pas du tout celui que nous avions anticipé de leur part. Donc effectivement, comme disait arno, nous aurions sans doute du imposer le positionnement de départ de la Milice, comme ça après leur top départ sur le point QG, ils se seraient dispatché sur leurs points stratégiques, et y auraient trouvé les infos à leurs étaient destinés et les items également avant même que le Corps expéditionnaire n'ai mis le pied sur le terrain. Mais ce que nous avons imaginé et ce que les joueurs en ont fait sont deux choses différentes.
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Re: OP Welcome to the Jungle, 12&13/05/2012, Fort de Blénod

Message par Alien² »

OK, merci pour ces infos, Sylvain. Je comprends mieux les évènements du samedi matin.
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Zox
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Re: OP Welcome to the Jungle, 12&13/05/2012, Fort de Blénod

Message par Zox »

Petite précision :
Le corps expéditionnaire ne s'est ABSOLUMENT PAS regroupé dans sa totalité au fort, une fois le QG installé.
Et ce n'était de toute façon pas mon intention, car en toute logique une section au QG c'est une section qui ne fait ... rien 8).

J'en veux pour preuve les vidéos de la caméra miniature que j'avais sur mon masque, et que tu as pu voir Hazard (c'est bôôô la technologie :mrgreen:).
On y voit très clairement que j'envoie des sections qui reviennent de mission sur d'autres objectifs, immédiatement, alors que je suis encore dans le fossé au pied de l'échaffaudage avec le QG même pas encore installé ...

Et pourtant, à un momemnt, on avait bien la majorité du corps expéditionnaire dans le fort.
Mais alors, que s'est il passé ?
C'est tout simple. Les sections en mission revenaient au QG soit pour prendre leurs nouveaux ordres, soit pour le respawn.
On avait bien un hopital de campagne à l'extérieur, mais il s'est fait prendre faute d'avoir assez de monde pour le défendre après avoir déménagé le QG (il y avait d'ailleurs un maquet de morts qui attendaient là bas, et qu'on a eue du mal à récupérer).
Et dès lors qu'on ne pouvait plus sortir, c'était mathématique : On peut rentrer (souvent les pieds devant), mais on ne peut plus sortir .... à force, y'a tout le monde dans le fort !

Rétrospectivement, je pense que la bonne stratégie aurait été de défendre l'entrée du fort au sud du goulot. Au niveau des tranchées. Là où justement les miliciens se sont enterrés pour nous bloquer.
Malheureusement, lors du déménagement du QG, nous avions rasé les mines à vitesse grand V pour ne pas tomber sur l'ennemi avec QG et objectifs de jeu dans les bras (on aurait eue l'air malin :roll:). Ce qui ne m'a pas permis de voir ce fameux triangle des bermudes. Je n'ai été le voir que lorsqu'on était déjà bloqué. Le problème n'était pas le point de sortie unique de 30-40m de large environ (goulot d'étranglement) qu'on a réussit à franchir plusieurs fois. Avec une ouverture à 180 degrés, on peut toujours sortir en force. Le problème venait de la configuration du terrain, avec une zone claire devant nous et des couverts/tranchées/tas de bois pour les mecs en face.
Et sur le coup, l'échaffaudage m'avait bien arrangé, car il permettait de défendre tout le fort avec seulement une section. Et dire que c'était pour avoir plus de sections dehors ... Sauf que ... :mrgreen:


Et en conclusion, je dirais juste un truc : C'est la première fois que je vois un feed back qui débat autant de la stratégie, des différentes possibilités, du déroulement de l'op, des choix d'actions ... Et rien que pour ça, je pense qu'on peut dire que le "concept" mis en place par les orga est très est bon.
Si ce n'était pas un truc intéressant, sans aucun réalisme et plat comme une crèpe, vous croyez qu'on en débatrait ?
Parce que finalement, pourquoi certains pensent que ça s'est mal passé ? C'est juste une histoire d'objectifs qui n'étaient pas adaptés à la disposition du terrain, faute d'expérience sur ce terrain tout neuf.
En tout cas, moi je trouve ça très positif.
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Nifreaks
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Re: OP Welcome to the Jungle, 12&13/05/2012, Fort de Blénod

Message par Nifreaks »

J'aime pas trop prendre parti, mais pour le coup je dois avouer que je soutiens PANTHER. Désolé les mecs, mais c'est au dessus de mes forces.
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Zox
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Re: OP Welcome to the Jungle, 12&13/05/2012, Fort de Blénod

Message par Zox »

C'est pas cool les mecs :roll: ... vous donnez raison à Hazard :
Pour du grand spectacle faut aller au cinéma ! Ou alors faut aller au club sado maso du coin, si vous aimez qu'on "s'occupe" de vous.

Même en cherchant dans les anales, on ne trouvera aucun militaire qui a vécu tout ce que dit PANTHER en moins de 30 ou 40 heures. On fait le planton à un carrefourt où il ne se passe rien, on creuse des trous d'homme, on fait une patrouille de deux heures et ensuite retour au camp où on fait des corvées et on se fait chier le reste de la journée, ...
Alors c'est quoi le milsim dans tout ça ? Rambo ? Ou le troufion qui en chie à faire n'imp. en Afganistan ?

Moi je suis sûr de deux trucs :
1) Le mot "milsim" est utilisé à tord et à travers et dit ce qu'on veut lui faire dire.
2) Les joueurs viennent pour faire des trucs dont ils ont envie, l'op n'est pas là pour les frustrer :mrgreen:
Y'a donc un compromis à trouver. Et on peut toujours mieux faire, je ne dis pas le contraire.

Mais bon ... vu la tournure des événements, la prochaine risque de faire "ouioui va en Afga", plus qu'une simulation/gestion militaire.
Genre, faudra faire semblant de ne pas savoir que les méchants vont nous faire une ambuscade, et qui ne pourra pas réussir pour pouvoir capturer PANTHER et le torturer (Enfin ! :wink: ), pour lui faire avouer où y'a les missiles qu'on n'aura pas vu sous forme de grands tubes en carton juste à côté de là où on campe.
Un autre genre, en somme ... mais je trouve ça dommage.

Je suis un peu vache en caricaturant. Car je comprend tout à fait votre point de vue, et je sais qu'il n'est pas aussi simplet. Mais autant bien se dire les choses ;).
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PANTHER
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Re: OP Welcome to the Jungle, 12&13/05/2012, Fort de Blénod

Message par PANTHER »

Zox a écrit :C'est pas cool les mecs :roll: ... vous donnez raison à Hazard :
Pour du grand spectacle faut aller au cinéma ! Ou alors faut aller au club sado maso du coin, si vous aimez qu'on "s'occupe" de vous.
Même en cherchant dans les anales, on ne trouvera aucun militaire qui a vécu tout ce que dit PANTHER en moins de 30 ou 40 heures. On fait le planton à un carrefourt où il ne se passe rien, on creuse des trous d'homme, on fait une patrouille de deux heures et ensuite retour au camp où on fait des corvées et on se fait chier le reste de la journée, ...
Alors c'est quoi le milsim dans tout ça ? Rambo ? Ou le troufion qui en chie à faire n'imp. en Afganistan ?
Moi je suis sûr de deux trucs :
1) Le mot "milsim" est utilisé à tord et à travers et dit ce qu'on veut lui faire dire.
2) Les joueurs viennent pour faire des trucs dont ils ont envie, l'op n'est pas là pour les frustrer :mrgreen:
Y'a donc un compromis à trouver. Et on peut toujours mieux faire, je ne dis pas le contraire.
Mais bon ... vu la tournure des événements, la prochaine risque de faire "ouioui va en Afga", plus qu'une simulation/gestion militaire.
Genre, faudra faire semblant de ne pas savoir que les méchants vont nous faire une ambuscade, et qui ne pourra pas réussir pour pouvoir capturer PANTHER et le torturer (Enfin ! :wink: ), pour lui faire avouer où y'a les missiles qu'on n'aura pas vu sous forme de grands tubes en carton juste à côté de là où on campe.
Un autre genre, en somme ... mais je trouve ça dommage.
Je suis un peu vache en caricaturant. Car je comprend tout à fait votre point de vue, et je sais qu'il n'est pas aussi simplet. Mais autant bien se dire les choses ;).
Ouah c'est clair tu caricatures trop, c'est vache comme tu dit :D . Quand j'ai parlé de capture/torture, c'est histoire de toucher un peu au "roleplay", mais c'est vrai qu'il en était pas question dans cette OP, enfin pas plus que ça. Maintenant je sais que ma tête pour la prochaine OP est mise à prix :D
Par rapport au fait qu'on nous tende une embuscade, bien-sûr on se doute tous qu'il y a des vilains tout autour de nous, mais pour débloquer la situation j'aurais bien vu une embuscade plus loin dans la jungle histoire de nous laisser avancer pour mieux nous retourner.(pour débloquer ce jeu qui est parfois frustrant pour certains) Je m'attendais il est vrai à un gros forcing quand les 3/4 de nos forces dormaient à point fermé, il n'a pas eu lieu, et pourtant j'ai aimé l'incursion de deux miliciens jusqu'à la passerelle, je me suis fais fragué le premier (ok je vous l'accorde je suis sado...!!!)
Il est vrai que le mot milsim est employé à toutes les sauces et qu'on veut bien apporter le sens qu'on lui préfère.

Maintenant je suis encore surpris qu'on parle de cette OP un mois après de cette façon. Cette OP, je l'ai aimé même si des points sont à améliorer. On parle d'un bon ou mauvais commandement, mais parle t'on de bon et mauvais soldat? J'aurais aimé par contre une route de la drogue à défendre et à attaquer. Cela aurait parsemé nos troupes des deux camps ;)
Maintenant je ressigne tout de suite pour le prochain Opus avec les mêmes orgas, le même commandement, les mêmes joueurs mais aussi avec le même squad avec qui on a partagé de bons moments.

Sinon j'ai aimé le geste de Hazard pour les resto du coeur, fallait y penser, il l'a fait!
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black sheep herisson
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Re: OP Welcome to the Jungle, 12&13/05/2012, Fort de Blénod

Message par black sheep herisson »

je reviens pour dire encore quelques mots
on peut parler encore des semaines sur ce qui c'est passé, ce qui aurait du se passé, ce qui était logique de se passer etc...

Déjà on est des joueurs pas des militaires, donc faut pas s'attendre à une discipline énorme, on voit des morts se balader partout, des vivants qui tchatchent comme si ils étaient à la kermesse, ou qui piqueniquent quant ils ont un petit creux, je peux vous affirmer que l'adjudant que j'avais au régiment, m'aurait défoncer le "trou-bal" à coup de rangers pour beaucoup moins que ça!

je dirais que les joueurs viennent pour avant tout pour s'amuser, alors que le milsim implique qu'on est là pour faire gagner son camp et qu'on risque d'en chier physiquement, ou de s’ennuyer mortellement à faire des gardes, les deux extrêmes sont possibles.
le milsim ne s’arrête pas à une partie non stop de 24h et des chargeurs low-capa


je trouverais aussi dommage qu'on abandonne le dress code, j'ai plusieurs tenues, j'aurais pu sans problème être versé dans n'importe lequel des camps, que les états majors soient définis a l'avance pour élaborer une stratégie c'est normale. limite une ou deux sections qui constitueraient des forces spéciales. mais tous les autres joueurs sont limite interchangeable. seul les chefs de squads ont besoins de connaitre les détails de l'op. et encore c'est pas une obligation.
le général ordonne, et le chef de squad fait bouger ses gars.

quant a fouiller, les prisonniers, pourquoi ne pas, laisser la chose a des orga joueurs, étant neutres et surtout orga ils ne risqueraient pas de se faire des films et de trop rentrer dans le personnage en bousculer le prisonnier

de plus le rôle du prisonnier, je pense que puisque la ration est fournie, les caramels, chocolat, sucrerie etc ... devrait être conservé que pour cas, qu'on puisse au moins prendre quelque chose sur un prisonnier, ce qui est dans le sac reste dans le sac, mais qu'on ait au moins quelque chose a lâcher a celui qui nous a capturé

perso pour moi en mod milsim, on peux symboliquement, se faire désarmer, fouiller, ligoter, interroger, délester (matériel fournis) de carte , documents, pansements, sucrerie, billes. par contre si prisonnier on est a la charge des "gardiens" bouffe, flotte (bref role-play maximum pour ce qui est et reste un jeu)

non vraiment moi j'ai aimé, et je pense, que justement cette op a mis en évidence des points que l'on peut améliorer pour rendre ce genre de partie plus satisfaisante pour tout le monde
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Hazard
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Re: OP Welcome to the Jungle, 12&13/05/2012, Fort de Blénod

Message par Hazard »

Pour les photos : http://www.fredo-photo.fr/AIRSOFT%20OP%20BLENOD/" onclick="window.open(this.href);return false;

Un courrier vient d'arriver de la part des restos du Coeur pour nous remercier du dépot de 47kg de produits alimentaires (je scanne ASAP) donc merci à tous.
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"L'imagination est le seul moteur qui soit donné à l'homme, et le rêve est une réalité différée pour le bâtisseur" [Henri T Ford]
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Re: OP Welcome to the Jungle, 12&13/05/2012, Fort de Blénod

Message par PANTHER »

Merci pour les photos.
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Re: OP Welcome to the Jungle, 12&13/05/2012, Fort de Blénod

Message par Blood »

Merci pour les photos !
Celui qui est habile en stratégie ne gagne ni renom pour sa ruse ni récompense pour son courage.
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black sheep herisson
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Re: OP Welcome to the Jungle, 12&13/05/2012, Fort de Blénod

Message par black sheep herisson »

Hazard a écrit :Rédaction en cours (le taf à repris ses droits, j'arrête pas d'être interrompu ;))

............

Le photographe a mis ça en ligne :
Partie 1 : https://www.facebook.com/media/set/?set ... 031&type=1" onclick="window.open(this.href);return false;
Partie 2 : https://www.facebook.com/media/set/?set ... 031&type=1" onclick="window.open(this.href);return false;
Partie 3 : https://www.facebook.com/?ref=home#!/me ... 031&type=1" onclick="window.open(this.href);return false;

je voudrais savoir si quelqu'un a préservé ces photos ? ou sait où les retrouver?
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