Synopsis :
Mai 2013, dans les forêts de la région des trois frontières...
Il n’est pas besoin de chercher dans un livre de science fiction pour décrire un monde où règne le chaos. L’Iran fait planer la menace nucléaire sur tout le Moyen Orient, la Russie de Poutine, élue de manière suspecte, enclenche aux portes de l’Europe un plan de réarmement sans précédent. Les Chinois eux aussi réarment, et les Etats Unis ont annoncé leur volonté de rester la première puissance militaire du globe.
En France, une campagne électorale des plus violentes a secoué un pays en crise, en réveillant au passage tous les communautarismes et les peurs les plus archaïques. Ce contexte troublé est propice au renfermement des communautés et au repli identitaire. C’est ainsi qu’un groupe autonomiste jusqu’à présent minoritaire à vu ces derniers mois son effectif et son influence grandir dans des proportions inquiétantes. Se réclamant des traditions et de la culture locale et se désignant comme seuls défenseurs de l’intégrité de ces dernières, ce groupuscule au départ quasi insignifiant d’après les services de la sécurité intérieure s’est visiblement transformé.
Décembre 2011 : selon les renseignements amassés par les services français, le mouvement s’est trouvé un leader charismatique et ses moyens humains et financiers ont augmenté sans que l’ont puisse déterminer l’origine de cette manne.
Février 2012 : police et gendarmerie se sont déclarés dépassés depuis le début de l’année et ont visiblement renoncé à assurer le maintien de l’ordre public dans certaines zones de la région, notamment les plus rurales.
Mars 2012 : malgré des renforts de gendarmerie dépêchés dans la région pour contrer le phénomène, deux choses sont devenues évidentes : le mouvement autonomiste a réussi à cristallisé autour de lui une multitude de mouvements contestataires ou militants de tout type, constituant une force aujourd’hui conséquente et menaçante pour la sécurité de l’état, et d’autre part les moyens déployés (brouillage de transmissions, logistique, armement…) qui sont la preuve de ressources allant largement au-delà de la collecte de fonds auprès de sympathisants locaux.
Avril 2012 : l’inquiétude grandit dans la région et dans les pays frontaliers. Une station radio émet des appels au soulèvement captés à plus de 400 kilomètres de distance. Les pays frontaliers ont demandé au gouvernement français un règlement rapide de la situation, certain en proposant une aide militaire.
Mai 2012 : au lendemain des élections, une action militaire conjointe est décidée. Dans le plus grand secret, une unité de forces spéciales françaises est chargée d’identifier les principaux foyers d’activité autonomiste et de reconnaître une zone prioritaire d’action. Un corps expéditionnaire européen est rassemblé dans la région de Nancy pour mettre fin au plus vite à ces mouvances qui s’apparentent de plus en plus à un véritable mouvement insurrectionnel. En renfort des forces françaises, des unités allemandes ont été mobilisées, ainsi que des unités anglaises et hollandaises. Certaines troupes américaines basées en Allemagne pourraient arriver en renfort d’après certaines sources.
Juin à novembre 2012 : l'intervention du corps expéditionnaire a été fulgurante. La milice locale, trop sûre de sa force, à mis en place une stratégie digne d'une armée régulière face à une entité mieux préparé. L'assaut frontal a donc été fatal à une grande partie des troupes et des structures d'appui de la milice. Les preuves rassemblées sur le terrain ont prouvé que la milice disposait d'un réseau d'appui internationaux et finançait ses activités en partie grâce à la production de drogue.
Janvier 2013 : plus aucun accrochage n'a eu lieu depuis plusieurs semaines, les services de renseignement sont à l'oeuvre pour trouver les derniers combattants de la milice qui doivent se terrer dans les confins des forêts de la région.
Mars 2013 : après avoir été chassés des zones forestières qu'ils occupaient initialement, les combattants de la milice se sont vraisemblablement regroupés à proximité de la frontière luxembourgeoise, dans une zone habitée où le corps expéditionnaire va sans doute devoir mener une opération de lutte anti-subversive des plus complexes. Une base opérationnelle est en cours d'installation à proximité de la ville et un plan d'attaque en 3 temps a été établi pour refermer le piège. Les combattants de la milice quant à eux semblent particulièrement fébriles, comme s'ils préparaient une action importante.
Avril 2013 : plusieurs groupes combattants de la Milice on apparemment réussi à s'exfiltrer de la zone des combats du mois de mars et sont parties vers le nord pour passer la frontière française et ainsi se mettre à l'abris. Politiquement, la manoeuvre est habile : le changement de pays les met à l'abris de toute action légale de la part du Corps Expéditionnaire international qui devait leur donner la chasse, le mandat de ce dernier limitant son action au territoire français. Les miliciens peuvent être dissimulés en Belgique, au Luxembourg ou en Allemagne...
Début mai 2013 : un accord secret entre les pays constituants le Corps Expéditionnaire a abouti à l'envoi d'une unité mixte clandestine qui doit empêcher la Milice de s'installer et de prospérer, ce qui permettra de circonscrire son action avant l'entrée en lice d'unités plus nombreuses qui seront légalement mandatés. Les troupes de la Milice comme celle de la coalition se trouvent donc à égalité dans la clandestinité.
Principe : L'op va se dérouler sur 5 jours et 4 nuits non stop entre mercredi 14h et dimanche 12h.
Chaque joueur doit avoir présent à l'esprit qu'il va devoir se glisser dans la peau de combattants clandestins qui agissent secrètement dans un pays dans lequel nul ne doit suspecter leur présence. Il n'est pas question de monter un camping dans les bois, de faire des feux de camps pour jouer de la guitare, de parler en hurlant... Vous devez être autonomes, furtifs, malins, mobiles et vous préparer à relever le défi physique et moral de vivre 5 jours le nez dans la terre pour ne se lever qu'au moment de passer à l'action.
Pour ceux qui s'inquiètent du ravitaillement, chaque camp devra utiliser à intervalle régulier des contacts partisans qui seront en mesure d'apporter de l'eau ou des rations, assurer son approvisionnement sera un objectif stratégique en tant que tel.
Principe global de gestion des sections : L'effectif de chaque camp est fixe, mais les sections le composant est au libre choix des joueurs avec un minimum de 6 joueurs et un maximum de 10. Parmi ces joueurs, un sera désigné comme responsable de liaison avec les orgas, il aura pour mission permanente de pouvoir assurer le lien par radio ou téléphone avec les orgas et surveiller le comportement des membres de son groupe en cohérence avec le règlement de l'OP. En cas de problème ou de mauvais comportement, la section complète pourra être convoquée pour mise au point avec les organisateurs. Si cette mise au point s'avère inefficace, la section complète sera définitivement exclue de l'OP. Vous l'aurez compris, notre volonté est clairement de s'adresser à des joueurs responsables et fair-play que nous n'avons pas l'intention de surveiller pendant 24h comme des enfants, mais à qui sera laissé le maximum d'autonomie et de latitude d'action sur le terrain. Mais si nous accordons cette confiance, ce n'est en aucun cas par laxisme ou pour laisser la possibilité qu'elle soit trahie au détriment des autres joueurs.
Lieu : le plateau forestier qui entoure le fort de Blénod les Toul (54), nous utiliserons donc le site de Fort Paint à l'exception de l'intérieur du fort.
Date : de mercredi 8 à dimanche 12 mai 2013
Vous pouvez venir camper dans le coin dès mardi soir mais aucun accueil ne pourra être organisé avant mercredi matin.
PAF : 70€ comprenant la location du terrain, l’assurance, le matériel pour l'organisation, une ration RICR 24h par jour et l'eau.
Effectif : 120 joueurs répartis en 2 équipes de 60.
Dress code :
- Corps Expéditionnaire : les joueurs doivent autant que possible ressembler à des militaires en activité dans une zone boisée, donc préférence aux camo à dominante verte. Aucune restriction concernant les équipements, mais chaque section doit avoir un dress code cohérent. Donc soit CE + chest OD, soit CE + Plate Carrier TAN, soit Flecktarn + équipement noir par exemple.
- Milice Autonomiste : les joueurs représentent des guérilleros et non des militaires, donc le camo sera adapté à l'environnement mais il faudra mixer autant que possible. De même, les squads devront être composés en fonction de dress codes cohérents, donc soit toute la section en veste OD, pantalon CE avec équipement TAN, soit toute la section en veste Vegetato, pantalon Multicam avec équipement OD par exemple. De plus, tous les miliciens devront porter un shemag noué autour du coup, en Coyote et noir. Si vous n'en avez pas, un stock sera dispo à la vente sur le site, mais tellement de joueurs ont déjà ça dans leurs placards qu'on ne l'a pas inclue dans la PAF.
Planning : Accueil au point de rendez-vous à partir de mercredi 10h pour enregistrement et passage chrony. Jeu non stop de mercredi 14h à dimanche 12h.
On fera une petite bouffe ensemble pour débriefer et passer un moment convivial en commun après l'OP
ATTENTION : le chrony sera mis en place dès notre arrivée et sera rangé mercredi 13h dernière limite. Passez TOUS vos guns au chrony dès le matin, après 13h on range. Et un joueur avec un gun sans marquage de chrony est un joueur expulsé.
Puissances : Deux classes de lanceurs sont acceptées sur cette OP :
- inférieur ou égal à 350fps : full autorisé toute distance, pas de distance de sécurité imposée au-delà de la courtoisie qui doit régner entre joueurs
- de 351 à 464 fps : coup par coup uniquement, distance de sécurité de 15 mètres. Cette catégorie accepte uniquement les bolts (culasse mobile) et les AEG si et seulement si leur fonctionnement est bloqué en semi automatique (coup par coup uniquement) et que leur format les destine au snipe, donc des guns d'une longueur minimale de 100cm avec un canon d'une longueur minimale de 50cm.
- plus de 464 fps : dans le coffre !
Les tests seront effectués systématiquement en début de partie, hop up à zéro, avec des billes de 0.20g fournies. Des tests pourront être effectués en cours de journée si besoin ou réclamation. Une marge d'erreur de 5fps maximum est tolérée (donc 355 fps pour la première catégorie, 405 fps pour la seconde, 469 fps pour la troisième).
Les tentatives de fraude seront sanctionnées, les tentatives de négociation sont vouées à l'échec.
Limitation des munitions - capacité des chargeurs : les chargeurs hi cap sont interdits sur cette OP, seuls les chargeurs "sans molette" sont autorisés (real- low -mid caps).
Les machine guns sont autorisés mais en effectif limité, à concurrence de 8 par camp. Les ammobox ou hi cap sont autorisées exclusivement pour ces types de répliques (M249, M60, RPK...)
Tout type de répliques confondus, les munitions sont limitées à 2000 billes par joueur pour l'ensemble de l'OP.
Vos billes seront réparties entre les chargeurs graillés et le reste des 2000 stocké en fond de sac. Le remplissage des chargeurs ne peut se faire qu’au camp et en aucun cas sur le terrain. De même pour la remise en fonction de grenades à main ou grenades 40mm.
/!\ Billes bio obligatoire !! On vous laisse le choix de votre grammage et de votre marque préférée, mais bio pour tout le monde !
Autres répliques d'arme :
- Les répliques d'armes blanches sont autorisées et leur impact vaut comme un impact de bille. Couteau en plastique, armes de GN, il suffit que ce ne soit ni tranchant, ni contendant, ni trop lourd, donc incapable de blesser d'une quelconque façon. Les coups d'estoc sont interdits. Le port d'armes blanches est interdit sur le terrain, donc pas de baïonnette, pas de couteau, pas de machette sur le brelage, en fond de sac si besoin.
- les grenades sont autorisées, uniquement les grenades conçues pour l'airsoft (Tornado, Kyou CO2, Madbull, DeepFire, PFI...). Les explosifs pyrotechniques sont interdits. En terme de règles, l'explosion d'une grenade dans une pièce élimine tous les jours présents dans la pièce, quelle que soit la taille de celle-ci. En extérieur, tout joueur situé à 3 mètres ou moins de l'endroit où la grenade a explosé est éliminé.
- les fumigènes achetés dans le commerce sont autorisés, les fumigènes artisanaux sont interdits. Le lanceur est tenu de ramasser les débris du fumigènes (tubes en cartons, embouts plastiques...)
Règles de touches – principe de jeu :
Les règles ci-dessous sont largement calquées sur les règles de Border War, adaptées ici en fonction des dimensions du terrain et suite à une partie test.
Un joueur est considéré comme touché si :
- il reçoit un impact direct de bille sur toute partie de sa personne ou de son équipement, répliques exclues
- il est touché par une réplique d’arme blanche ou d’arme de GN
- il est touché par une grenade à main, c'est-à-dire à moins de 3 mètres du point d’explosion en extérieur, dans la pièce où à eu lieu l’explosion en intérieur
- il est dans une zone frappé par un tir d’artillerie (signalé et simulé par les orgas)
Un joueur touché doit immédiatement se signaler ostensiblement, s’immobiliser assis ou à genou à l’endroit où il a été touché (et pas à couvert 2 mètres plus loin) et mettre sur lui son gilet fluo pour signaler son statut hors jeu.
Le joueur touché devra, sans intervention extérieure, rester 5 minutes sur place avant de quitter la zone pour son camp de base.
Si la réplique est touchée, le joueur signalera le statut de "gun out". La réplique touchée est inutilisable jusqu’à un retour au camp. Le joueur qui n’a plus de réplique fonctionnelle n’est pas "out" pour autant.
Un joueur touché, hors jeu, ne peut pas échanger d’information sur le jeu avec les autres joueurs : "les morts ne parlent pas".
Règle simplifiée :
Si vous considérez les règles ci-dessous trop compliquées ou contraignantes, vous pouvez appliquer un système simplifié : si vous êtes touché, après les 5 minutes sur place, vous retournez au point de remise en jeu (QG, hôpital de campagne) où vous reviendrez en jeu au bout d’une heure, soit une heure tout juste après avoir été touché.
Règle de simulation :
Le joueur est touché, il se signale, s’immobilise sur place à genou ou assis avec son gilet fluo pour signaler son statut. Il dispose de 5 minutes pour être secouru.
3 options :
- personne n’a secouru le joueur, il est virtuellement mort et reviendra en jeu une heure plus tard à son point de retour en jeu
- un joueur adverse vient jusqu’à lui : il peut le toucher de la main pour lui signifier qu’il l’élimine ou utiliser les procédures de soin pour en faire un prisonnier.
- un joueur de son équipe veut utiliser les procédures de soin.
Procédure de soins :
1- évacuation / stabilisation : tout joueur, sans être médic, peut déplacer un joueur touché pour l’amener en lieu sûr et augmenter ses chances d’être soigné. Le joueur touché ne peut se déplacer seul ni marcher, ses fesses et ses talons ne doivent pas quitter le sol, ce qui lui permet tout juste d’aider à son évacuation avec le mouvement de ses jambes.
Le joueur touché peut ensuite être stabilisé, en simulant l’application des premiers soins, afin d’augmenter le temps qu’il pourra attendre avant intervention du médic. Pour stabiliser le joueur touché, il suffit de l’allonger sur le dos, de lui retirer son gilet fluo de signalisation (le ranger dans sa poche) et garder une main sur lui. Le joueur touché ainsi stabilisé dispose alors de 10 minutes supplémentaires pour que le médic vienne à lui. Par contre, un joueur stabilisé est en jeu, donc s’il est à nouveau touché par un impact, il est cette fois virtuellement mort.
2- l’intervention du médic :
Le médic dispose d’une table de soin détaillant 40 diagnostics possibles avec les traitements nécessaires, les conséquences et le temps de repos nécessaire après application des soins pour reprendre le jeu. Le médic demandera au joueur touché un nombre entre 1 et 40, après quoi il annoncera le diagnostic et procèdera au traitement correspondant à ce qui est indiqué sur sa table.
Le numéro donné par le joueur devra être rayé de la table par le médic pour ne pas être réutilisé (prévoir un stylo / marqueur)
Si le joueur donne un numéro déjà utilisé, il devra en choisir un autre.
Le médic ne peut soigner qu’un joueur à la fois.
Le médic ne peut pas se soigner lui-même.
Un bandage mesure 5cm de large, 4m de long (oui, c’est long à appliquer !). Nous en fournirons 1 par joueur, vous pouvez en ramener autant que vous jugerez utile.
Si la table du médic est intégralement utilisée, il devra retourner au QG pour s’en procurer une nouvelle.
Il est interdit de montrer sa table aux joueurs.
La table type se présente ainsi : http://hazard.airsoft.free.fr/table.pdf" onclick="window.open(this.href);return false;
D’après cette table de soins, une blessure peut aller d’une simple égratignure à une blessure mortelle, en passant par l’immobilisation d’une partie du corps (simulée uniquement, pas de fixation d’atèle ou d’immobilisation réelle pour des raisons évidentes de sécurité) ou par la nécessité d’évacuer le blessé vers la base. Dans ce cas, le joueur blessé devra être évacué soutenu par deux de ses camarades le soutenant par les épaules.
Un joueur touché qui revient en jeu au camp sera automatiquement affecté à la défense de celui-ci jusqu’à que sont unité vienne le rechercher pour reconstituer son effectif.
Hors jeu :
A tout moment, un joueur peut décider de se mettre de lui-même hors jeu pour quelque raison que ce soit. Il lui suffit de l’annoncer à haute et intelligible voix, et de rester sur place une minute avant de mettre son gilet fluo et d’évacuer la zone de jeu. Son retour en jeu se fera nécessairement sur une point de retour en jeu, QG ou Hôpital de campagne, et il rejoindra son unité quand celle-ci viendra le réintégrer sur ce point.
Inscriptions : Inscription en ligne sur notre site boutique.