[AC] OP Alamo, 23-24/03/2013, PSV

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Hazard
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[AC] OP Alamo, 23-24/03/2013, PSV

Message par Hazard »

L'association Airsoft Contact, avec le concours de ses amis joueurs, associations et teams, vous propose de vous immerger pendant 24h dans l'enfer d'un combat urbain de haute intensité.


Synopsis :
Mars 2013, hauteurs d’un autre plateau lorrain...

Il n’est pas besoin de chercher dans un livre de science fiction pour décrire un monde où règne le chaos. L’Iran fait planer la menace nucléaire sur tout le Moyen Orient, la Russie de Poutine, élue de manière suspecte, enclenche aux portes de l’Europe un plan de réarmement sans précédent. Les Chinois eux aussi réarment, et les Etats Unis ont annoncé leur volonté de rester la première puissance militaire du globe.
En France, une campagne électorale des plus violentes a secoué un pays en crise, en réveillant au passage tous les communautarismes et les peurs les plus archaïques. Ce contexte troublé est propice au renfermement des communautés et au repli identitaire. C’est ainsi qu’un groupe autonomiste jusqu’à présent minoritaire à vu ces derniers mois son effectif et son influence grandir dans des proportions inquiétantes. Se réclamant des traditions et de la culture locale et se désignant comme seuls défenseurs de l’intégrité de ces dernières, ce groupuscule au départ quasi insignifiant d’après les services de la sécurité intérieure s’est visiblement transformé.

Décembre 2011 : selon les renseignements amassés par les services français, le mouvement s’est trouvé un leader charismatique et ses moyens humains et financiers ont augmenté sans que l’ont puisse déterminer l’origine de cette manne.

Février 2012 : police et gendarmerie se sont déclarés dépassés depuis le début de l’année et ont visiblement renoncé à assurer le maintien de l’ordre public dans certaines zones de la région, notamment les plus rurales.

Mars 2012 : malgré des renforts de gendarmerie dépêchés dans la région pour contrer le phénomène, deux choses sont devenues évidentes : le mouvement autonomiste a réussi à cristallisé autour de lui une multitude de mouvements contestataires ou militants de tout type, constituant une force aujourd’hui conséquente et menaçante pour la sécurité de l’état, et d’autre part les moyens déployés (brouillage de transmissions, logistique, armement…) qui sont la preuve de ressources allant largement au-delà de la collecte de fonds auprès de sympathisants locaux.

Avril 2012 : l’inquiétude grandit dans la région et dans les pays frontaliers. Une station radio émet des appels au soulèvement captés à plus de 400 kilomètres de distance. Les pays frontaliers ont demandé au gouvernement français un règlement rapide de la situation, certain en proposant une aide militaire.

Mai 2012 : au lendemain des élections, une action militaire conjointe est décidée. Dans le plus grand secret, une unité de forces spéciales françaises est chargée d’identifier les principaux foyers d’activité autonomiste et de reconnaître une zone prioritaire d’action. Un corps expéditionnaire européen est rassemblé dans la région de Nancy pour mettre fin au plus vite à ces mouvances qui s’apparentent de plus en plus à un véritable mouvement insurrectionnel. En renfort des forces françaises, des unités allemandes ont été mobilisées, ainsi que des unités anglaises et hollandaises. Certaines troupes américaines basées en Allemagne pourraient arriver en renfort d’après certaines sources.

Juin à novembre 2012 : l'intervention du corps expéditionnaire a été fulgurante. La milice locale, trop sûre de sa force, à mis en place une stratégie digne d'une armée régulière face à une entité mieux préparé. L'assaut frontal a donc été fatal à une grande partie des troupes et des structures d'appui de la milice. Les preuves rassemblées sur le terrain ont prouvé que la milice disposait d'un réseau d'appui internationaux et finançait ses activités en partie grâce à la production de drogue.

Janvier 2013 : plus aucun accrochage n'a eu lieu depuis plusieurs semaines, les services de renseignement sont à l'oeuvre pour trouver les derniers combattants de la milice qui doivent se terrer dans les confins des forêts de la région.

Mars 2013 : après avoir été chassés des zones forestières qu'ils occupaient initialement, les combattants de la milice se sont vraisemblablement regroupés à proximité de la frontière luxembourgeoise, dans une zone habitée où le corps expéditionnaire va sans doute devoir mener une opération de lutte anti-subversive des plus complexes. Une base opérationnelle est en cours d'installation à proximité de la ville et un plan d'attaque en 3 temps a été établi pour refermer le piège. Les combattants de la milice quant à eux semblent particulièrement fébriles, comme s'ils préparaient une action importante.

Principe : L'op va se dérouler en 24h de jeu non stop entre samedi 12h et dimanche 12h. Les combattants de la Milice sont encerclés dans un village situé à la frontière d'un pays étranger, neutre dans le conflit en cours, et d'où peuvent lui parvenir des renforts ou des ressources. Le village est encerclé par les troupes d'un Corps Expéditionnaire qui va mener une opération d'élimination de la Milice, selon un plan en 3 phases de 8 heures chacune : contrôle, renseignement, assaut. Comme tout combat qui peut avoir lieu dans une zone habitée, il faudra pour chacun faire preuve de discernement, ne pas tirer sur des civiles désarmés, se méfier d'ennemis dissimulés dans une population aux intentions inconnues... Bref, ne vous attendez à passer 24h à tirer sur tout ce qui bouge ;)


Lieu : le célèbre village de combat de Bainville sur Madon, à côté du fort de Pont Saint Vincent (54)


Date : samedi 23 et dimanche 24 mars 2013
(Accueil possible sur site à partir du vendredi soir 19h)


PAF : 35€ comprenant la location du terrain, l’assurance, le matériel pour l'organisation, une ration RICR 24h et 3 bouteilles d'eau par personnes.
ATTENTION : la PAF est fixée à 45€ et avantage est accordée aux joueurs qui anticipent leur inscription. Ainsi, les inscriptions finalisées et payées avant le 23 février 2013 coûteront 35€, les inscriptions finalisées et payées entre le 23 février et la veille de l'OP coûteront 40€, et s'il reste des places dispo, les joueurs payant leur inscription sur place devront s'acquitter d'une PAF de 45€.


Effectif : 80 joueurs répartis en 2 équipes de 40.


Dress code :
- Corps Expéditionnaire : camouflages forêt = tout ce qui est à dominante verte, donc CE, Danois, Flecktarn, enfin je vais pas vous faire la liste.
- Milice Autonomiste : camouflages désert = Daguet, BDU 3 tons, Multicam, et tout ce qui est à dominante brune.

Comme on sait déjà qu'il y aura tout de même des confusions et des cas limites, des brassards seront utilisés en complément du dress code, mais ce n'est pas une raison pour ne pas le respecter.


Planning : Accueil au point de rendez-vous à partir de vendredi 19h puis samedi à partir de 8h du matin pour enregistrement et passage chrony. Jeu non stop de samedi 12h à dimanche 12h.
On fera une petite bouffe ensemble pour débriefer et passer un moment convivial en commun après l'OP
ATTENTION : le chrony sera mis en place dès notre arrivée et sera rangé samedi à 10h30 dernière limite. Passez TOUS vos guns au chrony dès le matin, après 10h30 on range. Et un joueur avec un gun sans marquage de chrony est un joueur expulsé.


Puissances : Deux classes de lanceurs sont acceptées sur cette OP :
- inférieur ou égal à 350fps : full autorisé toute distance, pas de distance de sécurité imposée au-delà de la courtoisie qui doit régner entre joueurs
- de 351 à 464 fps : coup par coup uniquement, distance de sécurité de 15 mètres. Cette catégorie accepte uniquement les bolts (culasse mobile) et les AEG si et seulement si leur fonctionnement est bloqué en semi automatique (coup par coup uniquement) et que leur format les destine au snipe, donc des guns d'une longueur minimale de 100cm avec un canon d'une longueur minimale de 50cm.
- plus de 464 fps : dans le coffre !

Les tests seront effectués systématiquement en début de partie, hop up à zéro, avec des billes de 0.20g fournies. Des tests pourront être effectués en cours de journée si besoin ou réclamation. Une marge d'erreur de 5fps maximum est tolérée (donc 355 fps pour la première catégorie, 405 fps pour la seconde, 469 fps pour la troisième).
Les tentatives de fraude seront sanctionnées, les tentatives de négociation sont vouées à l'échec.


Limitation des munitions - capacité des chargeurs : les chargeurs hi cap sont interdits sur cette OP, seuls les chargeurs "sans molette" sont autorisés (real- low -mid caps).
Les machine guns sont autorisés mais en effectif limité, à concurrence de 5 par camp. Les ammobox ou hi cap sont autorisées exclusivement pour ces types de répliques (M249, M60, RPK...)
Tout type de répliques confondus, les munitions sont limitées à 2000 billes par joueur pour l'ensemble de l'OP.
Vos billes seront réparties entre les chargeurs graillés et le reste des 2000 stocké en fond de sac. Le remplissage des chargeurs ne peut se faire qu’au camp et en aucun cas sur le terrain. De même pour la remise en fonction de grenades à main ou grenades 40mm.
/!\ Billes bio obligatoire !! On vous laisse le choix de votre grammage et de votre marque préférée, mais bio pour tout le monde !


Autres répliques d'arme :
- Les répliques d'armes blanches sont autorisées et leur impact vaut comme un impact de bille. Couteau en plastique, armes de GN, il suffit que ce ne soit ni tranchant, ni contendant, ni trop lourd, donc incapable de blesser d'une quelconque façon. Les coups d'estoc sont interdits. Le port d'armes blanches est interdit sur le terrain, donc pas de baïonnette, pas de couteau, pas de machette sur le brelage, en fond de sac si besoin.
- les grenades sont autorisées, uniquement les grenades conçues pour l'airsoft (Tornado, Kyou CO2, Madbull, DeepFire, PFI...). Les explosifs pyrotechniques sont interdits. En terme de règles, l'explosion d'une grenade dans une pièce élimine tous les jours présents dans la pièce, quelle que soit la taille de celle-ci. En extérieur, tout joueur situé à 3 mètres ou moins de l'endroit où la grenade a explosé est éliminé.
- les fumigènes achetés dans le commerce sont autorisés, les fumigènes artisanaux sont interdits. Le lanceur est tenu de ramasser les débris du fumigènes (tubes en cartons, embouts plastiques...)


Règles de touches – principe de jeu :
Les règles ci-dessous sont largement calquées sur les règles de Border War, adaptées ici en fonction des dimensions du terrain et suite à une partie test.

Un joueur est considéré comme touché si :
- il reçoit un impact direct de bille sur toute partie de sa personne ou de son équipement, répliques exclues
- il est touché par une réplique d’arme blanche ou d’arme de GN
- il est touché par une grenade à main, c'est-à-dire à moins de 3 mètres du point d’explosion en extérieur, dans la pièce où à eu lieu l’explosion en intérieur
- il est dans une zone frappé par un tir d’artillerie (signalé et simulé par les orgas)

Un joueur touché doit immédiatement se signaler ostensiblement, s’immobiliser assis ou à genou à l’endroit où il a été touché (et pas à couvert 2 mètres plus loin) et mettre sur lui son gilet fluo pour signaler son statut hors jeu.
Le joueur touché devra, sans intervention extérieure, rester 5 minutes sur place avant de quitter la zone pour son camp de base.
Si la réplique est touchée, le joueur signalera le statut de "gun out". La réplique touchée est inutilisable jusqu’à un retour au camp. Le joueur qui n’a plus de réplique fonctionnelle n’est pas "out" pour autant.

Un joueur touché, hors jeu, ne peut pas échanger d’information sur le jeu avec les autres joueurs : "les morts ne parlent pas".

Règle simplifiée :
Si vous considérez les règles ci-dessous trop compliquées ou contraignantes, vous pouvez appliquer un système simplifié : si vous êtes touché, après les 5 minutes sur place, vous retournez au point de remise en jeu (QG, hôpital de campagne) où vous reviendrez en jeu au bout d’une heure, soit une heure tout juste après avoir été touché.

Règle de simulation :
Le joueur est touché, il se signale, s’immobilise sur place à genou ou assis avec son gilet fluo pour signaler son statut. Il dispose de 5 minutes pour être secouru.

3 options :
- personne n’a secouru le joueur, il est virtuellement mort et reviendra en jeu une heure plus tard à son point de retour en jeu
- un joueur adverse vient jusqu’à lui : il peut le toucher de la main pour lui signifier qu’il l’élimine ou utiliser les procédures de soin pour en faire un prisonnier.
- un joueur de son équipe veut utiliser les procédures de soin.

Procédure de soins :
1- évacuation / stabilisation : tout joueur, sans être médic, peut déplacer un joueur touché pour l’amener en lieu sûr et augmenter ses chances d’être soigné. Le joueur touché ne peut se déplacer seul ni marcher, ses fesses et ses talons ne doivent pas quitter le sol, ce qui lui permet tout juste d’aider à son évacuation avec le mouvement de ses jambes.
Le joueur touché peut ensuite être stabilisé, en simulant l’application des premiers soins, afin d’augmenter le temps qu’il pourra attendre avant intervention du médic. Pour stabiliser le joueur touché, il suffit de l’allonger sur le dos, de lui retirer son gilet fluo de signalisation (le ranger dans sa poche) et garder une main sur lui. Le joueur touché ainsi stabilisé dispose alors de 10 minutes supplémentaires pour que le médic vienne à lui. Par contre, un joueur stabilisé est en jeu, donc s’il est à nouveau touché par un impact, il est cette fois virtuellement mort.

2- l’intervention du médic :
Le médic dispose d’une table de soin détaillant 40 diagnostics possibles avec les traitements nécessaires, les conséquences et le temps de repos nécessaire après application des soins pour reprendre le jeu. Le médic demandera au joueur touché un nombre entre 1 et 40, après quoi il annoncera le diagnostic et procédera au traitement correspondant à ce qui est indiqué sur sa table.
Le numéro donné par le joueur devra être rayé de la table par le médic pour ne pas être réutilisé (prévoir un stylo / marqueur)
Si le joueur donne un numéro déjà utilisé, il devra en choisir un autre.
Le médic ne peut soigner qu’un joueur à la fois.
Le médic ne peut pas se soigner lui-même.
Un bandage mesure 5cm de large, 4m de long (oui, c’est long à appliquer !). Nous en fournirons 1 par joueur, vous pouvez en ramener autant que vous jugerez utile.

Si la table du médic est intégralement utilisée, il devra retourner au QG pour s’en procurer une nouvelle.
Il est interdit de montrer sa table aux joueurs.
La table type se présente ainsi : http://hazard.airsoft.free.fr/table.pdf" onclick="window.open(this.href);return false;

D’après cette table de soins, une blessure peut aller d’une simple égratignure à une blessure mortelle, en passant par l’immobilisation d’une partie du corps (simulée uniquement, pas de fixation d’atèle ou d’immobilisation réelle pour des raisons évidentes de sécurité) ou par la nécessité d’évacuer le blessé vers la base. Dans ce cas, le joueur blessé devra être évacué soutenu par deux de ses camarades le soutenant par les épaules.


Un joueur touché qui revient en jeu au camp sera automatiquement affecté à la défense de celui-ci jusqu’à que sont unité vienne le rechercher pour reconstituer son effectif.


Hors jeu :
A tout moment, un joueur peut décider de se mettre de lui-même hors jeu pour quelque raison que ce soit. Il lui suffit de l’annoncer à haute et intelligible voix, et de rester sur place une minute avant de mettre son gilet fluo et d’évacuer la zone de jeu. Son retour en jeu se fera nécessairement sur une point de retour en jeu, QG ou Hôpital de campagne, et il rejoindra son unité quand celle-ci viendra le réintégrer sur ce point.



Inscriptions : Inscription en ligne sur notre site boutique.
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Re: [AC] OP Alamo, 23-24/03/2013, PSV

Message par hunter57 »

Date : samedi 23 et dimanche 24 mars 2013
(Accueil possible sur site à partir du vendredi soir 19h)


PAF : 35€ comprenant la location du terrain, l’assurance, le matériel pour l'organisation, une ration RICR 24h et 3 bouteilles d'eau par personnes.
ATTENTION : la PAF est fixée à 45€ et avantage est accordée aux joueurs qui anticipent leur inscription. Ainsi, les inscriptions finalisées et payées avant le 31 mars coûteront 45€, les inscriptions finalisées et payées entre le 1er avril et le 11 mai coûteront 50€, et s'il reste des places dispo, les joueurs payant leur inscription sur place devront s'acquitter d'une PAF de 55€.

Il y a un problème avec la date la non ? :o
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Re: [AC] OP Alamo, 23-24/03/2013, PSV

Message par zeskav »

Je suis un peu perplexe sur la possibilité de jouer 30h non stop dans le village de combat de PSV.
J'ai déja joué plusieurs fois la bas et il n était pas rare de voir tout le village pris par une équipe en moins d'une heure.. Comment feriez vous si cela devait arriver par rapport au scénario ?
Loin de moi l'envie de dénigrer cette Op hein, j'aimerais juste savoir ce que vous en pensez
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Re: [AC] OP Alamo, 23-24/03/2013, PSV

Message par Blutch »

Moi ça me botte bien d'essayer :)
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Re: [AC] OP Alamo, 23-24/03/2013, PSV

Message par Hazard »

hunter57 a écrit :Date : samedi 23 et dimanche 24 mars 2013
(Accueil possible sur site à partir du vendredi soir 19h)


PAF : 35€ comprenant la location du terrain, l’assurance, le matériel pour l'organisation, une ration RICR 24h et 3 bouteilles d'eau par personnes.
ATTENTION : la PAF est fixée à 45€ et avantage est accordée aux joueurs qui anticipent leur inscription. Ainsi, les inscriptions finalisées et payées avant le 31 mars coûteront 45€, les inscriptions finalisées et payées entre le 1er avril et le 11 mai coûteront 50€, et s'il reste des places dispo, les joueurs payant leur inscription sur place devront s'acquitter d'une PAF de 55€.

Il y a un problème avec la date la non ? :o
/!\/!\/!\ Rédaction en cours /!\/!\/!\
Mais j'ai pas du l'écrire en assez visible ;)



zeskav a écrit :Je suis un peu perplexe sur la possibilité de jouer 30h non stop dans le village de combat de PSV.
J'ai déja joué plusieurs fois la bas et il n était pas rare de voir tout le village pris par une équipe en moins d'une heure.. Comment feriez vous si cela devait arriver par rapport au scénario ?
Loin de moi l'envie de dénigrer cette Op hein, j'aimerais juste savoir ce que vous en pensez
On y a pensé oui. Donc ton observation est parfaitement pertinente.
Note que ce sera 24h et non 30h, mais la rédaction est en cours, donc il reste encore quelques erreurs et imprécisions ici ou là ;)
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Re: [AC] OP Alamo, 23-24/03/2013, PSV

Message par Riddick »

Yepp ! Nous on attend le Dress code pour savoir dans quel on va camp s’inscrire .
@+

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Re: [AC] OP Alamo, 23-24/03/2013, PSV

Message par Hazard »

Le dress code est affiché ;)
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Re: [AC] OP Alamo, 23-24/03/2013, PSV

Message par Blood »

Sauf que les noms de faction ne correspondent pas, pour ma part mon inscription sur le site du côté des TEXAN est sous réserve que ce soit eux les "verts"
Celui qui est habile en stratégie ne gagne ni renom pour sa ruse ni récompense pour son courage.
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Re: [AC] OP Alamo, 23-24/03/2013, PSV

Message par Hazard »

C'est soit ça, soit des gens qui se sont inscrits à une OP avant même de savoir de quoi il allait être question. On fait au plus vite pour tout rédiger et pour présenter dans des délais rapides mais là il est difficile de dormir moins que ce qu'on fait déjà pour aller plus vite. Donc je recommande à tous d'attendre au moins la finalisation du post de présentation de l'OP avant de s'inscrire, au moins vous connaissez le dress code comme ça ;)
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Re: [AC] OP Alamo, 23-24/03/2013, PSV

Message par Blutch »

Blood a écrit :Sauf que les noms de faction ne correspondent pas, pour ma part mon inscription sur le site du côté des TEXAN est sous réserve que ce soit eux les "verts"
Ce sont pas expéditionnaire, c'est ça ? GAE en vert alors ?
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Re: [AC] OP Alamo, 23-24/03/2013, PSV

Message par Riddick »

Nous on sera déjà 3 de sure dans les expéditionnaires :D Je vais voir avec le restant du groupe :wink:
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Re: [AC] OP Alamo, 23-24/03/2013, PSV

Message par Blood »

Ouai en vert pour nous on s'est mis TEXAN en attendant de voit.
Celui qui est habile en stratégie ne gagne ni renom pour sa ruse ni récompense pour son courage.
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Re: [AC] OP Alamo, 23-24/03/2013, PSV

Message par Blutch »

ok je vais faire de même
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Re: [AC] OP Alamo, 23-24/03/2013, PSV

Message par Hazard »

Donc je vous passe en Corps Expéditionnaire, chez les verts de fait, ça vous va ?
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Message par Blutch »

Hazard a écrit :Donc je vous passe en Corps Expéditionnaire, chez les verts de fait, ça vous va ?
Ouida messire :)
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Re: [AC] OP Alamo, 23-24/03/2013, PSV

Message par gaetan68 »

bonjour j'ai une petite question a quelle heure est prevue la fin de l'op le samedi?? ou alor l'op se deroule tel aussi toute la nuit le terrain est il bien particable la nuit car je ne suis jamais venu encor merci
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Re: [AC] OP Alamo, 23-24/03/2013, PSV

Message par DOOM »

Oué on joue toute la nuit, le jeu commence le Samedi à 12h et se termine le Dimanche à 12h, 24h de jeu non stop, et le terrain est parfaitement praticable de nuit, avec une lampe torche of course pour éviter les mauvaises surprises ;)
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Re: [AC] OP Alamo, 23-24/03/2013, PSV

Message par Lenox` »

gaetan68 a écrit :bonjour j'ai une petite question a quelle heure est prevue la fin de l'op le samedi?? ou alor l'op se deroule tel aussi toute la nuit le terrain est il bien particable la nuit car je ne suis jamais venu encor merci
L'op va se dérouler en 24h de jeu non stop entre samedi 12h et dimanche 12h
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Re: [AC] OP Alamo, 23-24/03/2013, PSV

Message par Marcus_2 »

je suis partant dans l'équipe Corps Expéditionnaire. En plus je n'ai pas de tenue brune
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Message par Blutch »

HOTCH a écrit :je suis partant dans l'équipe Corps Expéditionnaire. En plus je n'ai pas de tenue brune
Inscris-toi mon gaillard !! :p
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Re: [AC] OP Alamo, 23-24/03/2013, PSV

Message par Marcus_2 »

c'est fait mec! t'as intérêt à assurer
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Message par Blutch »

HOTCH a écrit :c'est fait mec! t'as intérêt à assurer
T'inquiète mec !!
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Re: [AC] OP Alamo, 23-24/03/2013, PSV

Message par **//Laurent\\** »

Du côté des Dealers of death (team de langres dans le 52) nous sommes pour le moment 7 à venir dans le Corps Epéditionnaire (dont 4 déjà payer leurs inscriptions).

Notre sniper joue à la 0.36g. Pour les sniper les billes bio sont elles obligatoires?

Notre "soutien" qui possède une M249 para avec ammobox aura t-il aussi un nombre limité de 2000 billes pour les 24H.
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Re: [AC] OP Alamo, 23-24/03/2013, PSV

Message par Hazard »

Tout type de répliques confondus, les munitions sont limitées à 2000 billes par joueur pour l'ensemble de l'OP.
Voilà qui répond à la question pour le soutien ;)

Pour les snipe, il y a peu de chance qu'il tire 2000 billes sur le week-end, donc on pourra passer sur le fait que ces billes ne soient pas bio. D'ailleurs, s'il a 1000 billes qui lui sont inutiles, il peut les filer à un mitrailleur dans le besoin.
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C'est Yoda qui vous le dit
**//Laurent\\**
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Re: [AC] OP Alamo, 23-24/03/2013, PSV

Message par **//Laurent\\** »

Merci pour la réponse :)

Bon ben le sniper va être content mais le soutien moins... hihihi

Je transmet l'info.
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