[AC] OP Welcome to the Jungle, 12&13/05/2012, Fort de Blénod

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Hazard
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[AC] OP Welcome to the Jungle, 12&13/05/2012, Fort de Blénod

Message par Hazard »

L'association Airsoft Contact, avec le concours de ses amis joueurs, associations et teams, vous propose de vous immerger pendant 30h dans l'univers ludique milsim et GN d'une intervention anti subversive, dans un site exceptionnel de la région touloise :


Image

Synopsis :
Mai 2012, hauteurs d’un plateau lorrain...

Il n’est pas besoin de chercher dans un livre de science fiction pour décrire un monde où règne le chaos. L’Iran fait planer la menace nucléaire sur tout le Moyen Orient, la Russie de Poutine, élue de manière suspecte, enclenche aux portes de l’Europe un plan de réarmement sans précédent. Les Chinois eux aussi réarment, et les Etats Unis ont annoncé leur volonté de rester la première puissance militaire du globe.
En France, une campagne électorale des plus violentes a secoué un pays en crise, en réveillant au passage tous les communautarismes et les peurs les plus archaïques. Ce contexte troublé est propice au renfermement des communautés et au repli identitaire. C’est ainsi qu’un groupe autonomiste jusqu’à présent minoritaire à vu ces derniers mois son effectif et son influence grandir dans des proportions inquiétantes. Se réclamant des traditions et de la culture locale et se désignant comme seuls défenseurs de l’intégrité de ces dernières, ce groupuscule au départ quasi insignifiant d’après les services de la sécurité intérieure s’est visiblement transformé.
Décembre 2011 : selon les renseignements amassés par les services français, le mouvement s’est trouvé un leader charismatique et ses moyens humains et financiers ont augmenté sans que l’ont puisse déterminer l’origine de cette manne.
Février 2012 : police et gendarmerie se sont déclarés dépassés depuis le début de l’année et ont visiblement renoncé à assurer le maintien de l’ordre public dans certaines zones de la région, notamment les plus rurales.
Mars 2012 : malgré des renforts de gendarmerie dépêchés dans la région pour contrer le phénomène, deux choses sont devenues évidentes : le mouvement autonomiste a réussi à cristallisé autour de lui une multitude de mouvements contestataires ou militants de tout type, constituant une force aujourd’hui conséquente et menaçante pour la sécurité de l’état, et d’autre part les moyens déployés (brouillage de transmissions, logistique, armement…) qui sont la preuve de ressources allant largement au-delà de la collecte de fonds auprès de sympathisants locaux.
Avril 2012 : l’inquiétude grandit dans la région et dans les pays frontaliers. Une station radio émet des appels au soulèvement captés à plus de 400 kilomètres de distance. Les pays frontaliers ont demandé au gouvernement français un règlement rapide de la situation, certain en proposant une aide militaire.
Mai 2012 : au lendemain des élections, une action militaire conjointe est décidée. Dans le plus grand secret, une unité de forces spéciales françaises est chargée d’identifier les principaux foyers d’activité autonomiste et de reconnaître une zone prioritaire d’action. Un corps expéditionnaire européen est rassemblé dans la région de Nancy pour mettre fin au plus vite à ces mouvances qui s’apparentent de plus en plus à un véritable mouvement insurrectionnel. En renfort des forces françaises, des unités allemandes ont été mobilisées, ainsi que des unités anglaises et hollandaises. Certaines troupes américaines basées en Allemagne pourraient arriver en renfort d’après certaines sources.

Le principe : une OP de 30 heures d'immersion non stop, sans pause ni arrêt de jeu d'aucune sorte, dans une ambiance de conflit permanent. Cette OP s'adresse donc à des joueurs capables de vivre 30 heures en autonomie, sans avoir besoin d'une heure dans un restaurant pour manger, d'un lit pour dormir ou d'une prise de courant pour recharger ses batteries. Des joueurs également conscients de ce que comprend une plongé de 30 heures dans une ambiance de conflit, simulé certes, mais avec ses exigences en ce qui concerne la gestion de son propre effort (alimentation, hydratation, santé, capacité opérationnelle), de son matériel (tout votre équipement doit tenir dans un sac à dos que vous aurez potentiellement à transporter pendant plusieurs heures) et de la pression qu'imposent les adversaires lors de la partie, qui vont nécessairement chercher à attaquer aux moments les plus propices ou à éviter tout contact dans certaines phases de jeu. Cela peut être dur, fatiguant, frustrant parfois, stressant, mais c'est cette adrénaline qui est recherchée et c'est pour ce type d'aventure que les joueurs s'engagent, il faut donc que cela soit en connaissance de cause.


Principe global de gestion des sections : L'effectif de chaque camp est fixe, mais les sections le composant est au libre choix des joueurs avec un minimu de 6 joueurs et un maximum de 10. Parmi ces joueurs, un sera désigné comme responsable de liaison avec les orgas, il aura pour mission permanente de pouvoir assurer le lien par radio ou téléphone avec les orgas et surveiller le comportement des membres de son groupe en cohérence avec le règlement de l'OP. En cas de problème ou de mauvais comportement, la section complète pourra être convoquée pour mise au point avec les organisateurs. Si cette mise au point s'avère inefficace, la section complète sera définitivement exclue de l'OP. Vous l'aurez compris, notre volonté est clairement de s'adresser à des joueurs responsables et fair-play que nous n'avons pas l'intention de surveiller pendant 30h comme des enfants, mais à qui sera laissé le maximum d'autonomie et de latitude d'action sur le terrain. Mais si nous accordons cette confiance, ce n'est en aucun cas par laxisme ou pour laisser la possibilité qu'elle soit trahie au détriment des autres joueurs.


Lieu : le site exceptionnel de Fort Paint à Blénod les Toul, un site de 55ha de forêt cachant près de 8km de tranchées et un fort aménagé et sécurisé de 4ha, 13700m² batis entièrement jouable, des salles aménagées pour accueillir des joueurs (zone hors jeu)
La carte du terrain : http://www.airsoft-contact.net/Welcomet ... le/MAP.pdf" onclick="window.open(this.href);return false;


Date : samedi 12 et dimanche 13 mai 2012
(Accueil possible sur site à partir du vendredi soir 17h)


PAF : 45€ comprenant la location du terrain, l’assurance, le matériel pour l'organisation, deux rations RICR 24h et 4 bouteilles d'eau par personnes.
ATTENTION : la PAF est fixée à 45€ et avantage est accordée aux joueurs qui anticipent leur inscription. Ainsi, les inscriptions finalisées et payées avant le 31 mars coûteront 45€, les inscriptions finalisées et payées entre le 1er avril et le 11 mai coûteront 50€, et s'il reste des places dispo, les joueurs payant leur inscription sur place devront s'acquitter d'une PAF de 55€.


Effectif : 200 joueurs répartis en 2 équipes de 100.


Dress code :
Les équipes seront distinguées par un code vestimentaire simple :
Pour le corps expéditionnaire, uniforme intégral en camouflage Centre Europe, Flecktarn, DPM, ABL ou US Woodland uniquement. Aucune restriction concernant les équipements, mais chaque section doit avoir un dress code cohérent. Donc soit CE + chest OD, soit CE + Plate Carrier TAN, soit Flecktarn + équipement noir par exemple.
Pour la milice autonomiste, les camo sont libres à l'exclusion de tout élément en Centre Europe, Flecktarn, DPM, ABL et Woodland, que ce soit sur le vêtement ou l'équipement. De même, les squads devront être composés en fonction de dress codes cohérents, donc soit toute la section en Multicam avec équipement TAN, soit toute la section en Vegetato avec équipement OD par exemple.


Planning : Accueil au point de rendez-vous à partir de vendredi 17h puis samedi à partir de 8h du matin pour enregistrement et passage chrony. Jeu non stop de samedi 10h à dimanche 16h. Rassemblement au fort dimanche à 16h30 et petit mot d'adieu déchirant et plein de larmes.
ATTENTION : le chrony sera mis en place dès notre arrivée et sera rangé samedi à 10h dernière limite. Passez TOUS vos guns au chrony dès le matin, après 10h on range. Et un joueur avec un gun sans marquage de chrony est un joueur expulsé.


Puissances : Trois classes de lanceurs sont acceptées sur cette OP :
- inférieur ou égal à 350fps : full autorisé toute distance, pas de distance de sécurité imposée au-delà de la courtoisie qui doit régner entre joueurs
- de 351 à 400 fps : full autorisé, distance de sécurité de 15 mètres. Cette catégorie accepte uniquement les AEG si et seulement si leur format les destine au soutien, donc des guns de type mitrailleuse, avec l'encombrement, le poids et le volume correspondant (Toute base M60, Minimi, RDP, RPK, Peshneg, HK21, MG36, aug HBar, LMG...)
- de 351 à 464 fps : coup par coup uniquement, distance de sécurité de 15 mètres. Cette catégorie accepte uniquement les bolts (culasse mobile) et les AEG si et seulement si leur fonctionnement est bloqué en semi automatique (coup par coup uniquement) et que leur format les destine au snipe, donc des guns d'une longueur minimale de 100cm avec un canon d'une longueur minimale de 50cm.
- plus de 464 fps : dans le coffre !

Les tests seront effectués systématiquement en début de partie, hop up à zéro, avec des billes de 0.20g fournies. Des tests pourront être effectués en cours de journée si besoin ou réclamation. Une marge d'erreur de 5fps maximum est tolérée (donc 355 fps pour la première catégorie, 405 fps pour la seconde, 469 fps pour la troisième).
Les tentatives de fraude seront sanctionnées, les tentatives de négociation sont vouées à l'échec.


Limitation des munitions - capacité des chargeurs : les chargeurs hi cap sont interdits sur cette OP, seuls les chargeurs "sans molette" sont autorisés (real- low -mid caps).
Les machine guns sont autorisés mais en effectif limité, à concurrence de 30% de l'effectif du squad au maximum (soit 3 maxi pour un squad de 10). Les ammobox ou hi cap sont autorisées exclusivement pour ces types de répliques (M249, M60, RPK...)
Tout type de répliques confondus, les munitions sont limitées à 2000 billes par joueur pour l'ensemble de l'OP.
Vos billes seront réparties entre les chargeurs graillés et le reste des 2000 stocké en fond de sac. Le remplissage des chargeurs ne peut se faire qu’au camp et en aucun cas sur le terrain. De même pour la remise en fonction de grenades à main ou grenades 40mm.
/!\ Billes bio obligatoire !! On vous laisse le choix de votre grammage et de votre marque préférée, mais bio pour tout le monde !


Autres répliques d'arme :
- Les répliques d'armes blanches sont autorisées et leur impact vaut comme un impact de bille. Couteau en plastique, armes de GN, il suffit que ce ne soit ni tranchant, ni contendant, ni trop lourd, donc incapable de blesser d'une quelconque façon. Les coups d'estoc sont interdits. Le port d'armes blanches est interdit sur le terrain, donc pas de baïonnette, pas de couteau, pas de machette sur le brelage, en fond de sac si besoin.
- les grenades sont autorisées, uniquement les grenades conçues pour l'airsoft (Tornado, Kyou CO2, Madbull, DeepFire, PFI...). Les explosifs pyrotechniques sont interdits. En terme de règles, l'explosion d'une grenade dans une pièce élimine tous les jours présents dans la pièce, quelle que soit la taille de celle-ci. En extérieur, tout joueur situé à 3 mètres ou moins de l'endroit où la grenade a explosé est éliminé.
- les fumigènes achetés dans le commerce sont autorisés, les fumigènes artisanaux sont interdits. Le lanceur est tenu de ramasser les débris du fumigènes (tubes en cartons, embouts plastiques...)


Règles de touches – principe de jeu :
Les règles ci-dessous sont largement calquées sur les règles de Border War, adaptées ici en fonction des dimensions du terrain et suite à une partie test.

Un joueur est considéré comme touché si :
- il reçoit un impact direct de bille sur toute partie de sa personne ou de son équipement, répliques exclues
- il est touché par une réplique d’arme blanche ou d’arme de GN
- il est touché par une grenade à main, c'est-à-dire à moins de 3 mètres du point d’explosion en extérieur, dans la pièce où à eu lieu l’explosion en intérieur
- il est dans une zone frappé par un tir d’artillerie (signalé et simulé par les orgas)

Un joueur touché doit immédiatement se signaler ostensiblement, s’immobiliser assis ou à genou à l’endroit où il a été touché (et pas à couvert 2 mètres plus loin) et mettre sur lui son gilet fluo pour signaler son statut hors jeu.
Le joueur touché devra, sans intervention extérieure, rester 5 minutes sur place avant de quitter la zone pour son camp de base.
Si la réplique est touchée, le joueur signalera le statut de "gun out". La réplique touchée est inutilisable jusqu’à un retour au camp. Le joueur qui n’a plus de réplique fonctionnelle n’est pas "out" pour autant.

Un joueur touché, hors jeu, ne peut pas échanger d’information sur le jeu avec les autres joueurs : "les morts ne parlent pas".

Règle simplifiée :
Si vous considérez les règles ci-dessous trop compliquées ou contraignantes, vous pouvez appliquer un système simplifié : si vous êtes touché, après les 5 minutes sur place, vous retournez au point de remise en jeu (QG, hôpital de campagne) où vous reviendrez en jeu au bout d’une heure, soit une heure tout juste après avoir été touché.

Règle de simulation :
Le joueur est touché, il se signale, s’immobilise sur place à genou ou assis avec son gilet fluo pour signaler son statut. Il dispose de 5 minutes pour être secouru.

3 options :
- personne n’a secouru le joueur, il est virtuellement mort et reviendra en jeu une heure plus tard à son point de retour en jeu
- un joueur adverse vient jusqu’à lui : il peut le toucher de la main pour lui signifier qu’il l’élimine ou utiliser les procédures de soin pour en faire un prisonnier.
- un joueur de son équipe veut utiliser les procédures de soin.

Procédure de soins :
1- évacuation / stabilisation : tout joueur, sans être médic, peut déplacer un joueur touché pour l’amener en lieu sûr et augmenter ses chances d’être soigné. Le joueur touché ne peut se déplacer seul ni marcher, ses fesses et ses talons ne doivent pas quitter le sol, ce qui lui permet tout juste d’aider à son évacuation avec le mouvement de ses jambes.
Le joueur touché peut ensuite être stabilisé, en simulant l’application des premiers soins, afin d’augmenter le temps qu’il pourra attendre avant intervention du médic. Pour stabiliser le joueur touché, il suffit de l’allonger sur le dos, de lui retirer son gilet fluo de signalisation (le ranger dans sa poche) et garder une main sur lui. Le joueur touché ainsi stabilisé dispose alors de 10 minutes supplémentaires pour que le médic vienne à lui. Par contre, un joueur stabilisé est en jeu, donc s’il est à nouveau touché par un impact, il est cette fois virtuellement mort.

2- l’intervention du médic :
Le medic dispose d’une table de soin détaillant 40 diagnostics possibles avec les traitements nécessaires, les conséquences et le temps de repos nécessaire après application des soins pour reprendre le jeu. Le medic demandera au joueur touché un nombre entre 1 et 40, après quoi il annoncera le diagnostic et procèdera au traitement correspondant à ce qui est indiqué sur sa table.
Le numéro donné par le joueur devra être rayé de la table par le médic pour ne pas être réutilisé (prévoir un stylo / marqueur)
Si le joueur donne un numéro déjà utilisé, il devra en choisir un autre.
Le médic ne peut soigner qu’un joueur à la fois.
Le medic ne peut pas se soigner lui-même.
Un bandage mesure 5cm de large, 4m de long (oui, c’est long à appliquer !). Nous en fournirons 1 par joueur, vous pouvez en ramener autant que vous jugerez utile.

Si la table du médic est intégralement utilisée, il devra retourner au QG pour s’en procurer une nouvelle.
Il est interdit de montrer sa table aux joueurs.
La table type se présente ainsi : http://hazard.airsoft.free.fr/table.pdf" onclick="window.open(this.href);return false;

D’après cette table de soins, une blessure peut aller d’une simple égratignure à une blessure mortelle, en passant par l’immobilisation d’une partie du corps (simulée uniquement, pas de fixation d’atèle ou d’immobilisation réelle pour des raisons évidentes de sécurité) ou par la nécessité d’évacuer le blessé vers la base. Dans ce cas, le joueur blessé devra être évacué soutenu par deux de ses camarades le soutenant par les épaules.


Un joueur touché qui revient en jeu au camp sera automatiquement affecté à la défense de celui-ci jusqu’à que sont unité vienne le rechercher pour reconstituer son effectif.


Hors jeu :
A tout moment, un joueur peut décider de se mettre de lui-même hors jeu pour quelque raison que ce soit. Il lui suffit de l’annoncer à haute et intelligible voix, et de rester sur place une minute avant de mettre son gilet fluo et d’évacuer la zone de jeu. Son retour en jeu se fera nécessairement sur une point de retour en jeu, QG ou Hôpital de campagne, et il rejoindra son unité quand celle-ci viendra le réintégrer sur ce point.


Structures présentes en jeu :

Différentes structures fixes ou mobiles seront présentes sur le terrain, dès le début du jeu ou construites en cours de jeu. Vous trouverez notamment :

QG
Fonction : assurer le commandement des unités, définir les priorités des unités, permettre le retour en jeu.
S’il est pris par l’adversaire, le QG sera désactivé pour une heure, le commandement ne pourra plus donner d’ordre à ses unités et le retour en jeu sera impossible à cet endroit.

Centre radio
Fonction : permet l’existence des communications radios dans l’équipe
S’il est pris par l’adversaire, toutes les communications radios deviennent impossible pendant une heure, les ordres devront être transmis par estafettes.

Dépôt de munitions
Fonction : permet aux joueurs de recharger en utilisant les billes contenues en fond de sac sans avoir à retourner jusqu’au QG
S’il est pris par l’adversaire, le rechargement sur ce point devient impossible pendant une heure, et l’adversaire reçoit un bonus de 8000 billes qui devront être ramenées au QG pour être attribuées par le commandement.

Hôpital de campagne
Fonction : permet aux joueurs touchés de revenir en jeu après leur heure de temps de pénalité ou aux le temps de repos prévu suite à une évacuation sans avoir à retourner jusqu’au QG.
S’il est pris par l’adversaire, le retour en jeu devient impossible sur ce point pendant une heure.

Base de mortiers
Fonction : permet des tirs d’artillerie ayant des air d’effet de 10 mètres de rayon, touchant tous les adversaires présent dans la zone marquée par les orgas lors du tir. Les tirs sont possibles sans limite de temps ou d’intervalle particuliers, il suffit d’avoir des munitions.
S’il est pris par l’adversaire, l’adversaire peut utiliser la base à son bénéfice.


Règlement et discipline sur le terrain
En vous inscrivant à cette OP, vous vous engagez à respecter et faire respecter celui-ci. Toute contravention à ce règlement (concernant les puissances, le comportement sur le terrain, le respect des consignes des organisateurs notamment) sera sanctionnée par une exclusion immédiate et définitive de l'OP.
Chaque joueur sera identifié par un numéro unique, matérialisé sur une plaquette qu'il devra conserver sur lui pendant toute l'OP. Chaque joueur est tenu de donner son numéro à tout organisateur ou joueur qui en ferait la demande afin de signaler une infraction. Le refus de répondre une telle demande est motif d'exclusion.


Matériel requis :
- nécessaire de couchage et camping, notamment des couverts ou un couteau multifonction type Tatoo
- gilet de signalisation fluo (pour signaler votre statut de "out" en pleine forêt)
- un système d'hydratation portable gourde ou Camelbak
- une montre
- une lampe torche ou frontale
- un sifflet de survie (en cas de pépin, un souffle plus longtemps et facilement qu'on ne crie)
/!\ allégez votre matériel : ne prenez que ce que vous serez capables de porter, ne serait-ce que sur un kilomètre.

Les bons conseils de Tonton ZOX a écrit :Préambule :
Ce document ne remplace pas l'avis d'un professionnel de la santé, et la connaissance de son propre état de santé.
En outre, il ne dispense pas de s'assurer d'être en bonne santé et ne concerne pas les personnes qui suivent un régime particulier.
Ce document ne doit être considéré que comme des conseils de joueurs à joueurs.

Objectif :
Ce document a pour but d'aider les joueurs dans la pratique de l'airsoft en autonomie pendant plus de 24 heures.
Il donne des informations pratiques qui peuvent aider à comprendre et surtout prévenir certains problèmes.
Ce n'est pas une approche académique ou scientifique, mais pratique et proche du terrain.



I) Les grands principes :
- Dans tous les cas privilégiez la sécurité, bien avant les aspects liés au jeu. Restez attentif et concentré sur ce que vous faites. Posez vous régulièrement la question : est-ce que je me sens bien, est ce que je suis fatigué, est-ce que j'ai soif, est-ce que j'ai faim, est-ce qu'il y a de la vie sur Mars ?
- Dans une certaine mesure pensez à votre confort. Ne vous mettez pas dans une situation trop inhabituelle, vous prenez des risques pour rien.
- Ne laissez personne décider à votre place ce que vous devez faire ou prendre, sauf si c'est un professionnel de la santé. C'est bien de s'informer, mais il est de votre responsabilité de choisir ce que vous ferez.
- Ne dépassez jamais les limites. L'objectif n'est pas de s'éprouver physiquement. Nos organismes vont être dans une situation inhabituelle, il ne faut pas en rajouter.
- Quel qu'en soit la raison, aucun joueur (y compris adverse) ne doit vous empêcher d'accéder à l'eau et à la nourriture.
- L'idée générale est de faire tout ce que vous pouvez pour aider votre corps à être toujours à 100% opérationnel. Il ne faut en aucun cas se comporter comme en situation de survie, sous prétexte qu'on trimballe le minimum de matos sur le dos.

II) Qu'est ce qu'on risque ?
Dans ce genre d'opération, il est malheureusement fréquent de voir des joueurs évacué voir même hospitalisés.
Les problèmes les plus fréquents sont :
- déshydratation : troubles, perte d'équilibre, perte de conscience, dysfonctionnement digestif, crampe musculaire, ...
- hypothermie : le corps n'arrive plus à maintenir sa température nominale.
- blessures et accidents : avec la fatigue, les muscles perdent leur tonus et on manque d'attention.
- coups de soleil et brûlures : arrive toujours plus vite qu'on ne le pense.

III) Qu'est-ce qu'on garde toujours sur soit ?
- Son téléphone portable.
- Une pièce d'identité, carte vitale, et tout document utile pour prévenir un proche ou avoir des indications médicales (traitements, allergies, ...).
- De bonnes chaussures ou bottes. Dans tous les cas vous devez être très à l'aise, car il se pourrait que vous les portiez plus de 30 heures non stop.
Les bottes ont l'avantage de protéger les chevilles et mollets contre tout ce qui traîne près du sol.
Les pieds doivent toujours rester sec. Changez de chaussettes si nécessaire. Evitez les bottes conçues pour le désert ou la jungle (catastrophique dans une simple rosée du matin ou sous la pluie).
- Une barre énergétique, ou un autre aliment sucré.
- Une lampe de poche.
- Un sifflet de survie.


IV) Les points clés

1) LA BOUFFE

Qu'est-ce qu'on mange ?
Tout le monde vous le dira. Il faut manger équilibré et varié. 5 fruits et légumes, ... et tout ... et tout ... Seulement voilà : On ne va pas emporter un restaurant 5 étoiles dans son sac à dos !
Il faut donc rester concentré sur notre objectif : Fournir suffisamment d'énergie et d'éléments nutritifs au corps pour tenir jusqu'à la fin de l'opération dans les meilleures conditions possibles. C'est donc un compromis acceptable, car temporaire.
Pour simplifier, on ne va considérer que deux types d'aliments dans le contexte de notre objectif (mais mangez de tout quand même) : les sucres lents et les sucres rapides.
Les sucres rapides sont tout ce qui a un goût très sucré : pâtes de fruit, chocolat, barres énergétiques, fruits, ...
Les sucres lents sont principalement les céréales, pâtes, riz, pommes de terre, ... et par assimilation, on peut aussi considérer les repas préparés (raviolis, tajines, ...).
Les sucres lents sont une source d'énergie de longue durée, mais plus lente à assimiler par le corps. Les sucres rapides sont une source quasi instantanée d'énergie assimilable rapidement.

Quand manger ?
Le moment où on mange n'est pas très important. Par contre, il faut le faire suffisamment souvent, car la quantité est limités par notre capacité d'emport. Idéalement vous devriez consommer des sucres lents le matin, à midi et le soir. Vous consommerez des sucres rapides en petite quantité tout au long de la journée entre les repas, sauf le soir avant de dormir.
Les sucres lents fournissent l'essentiel de l'apport. Les sucres rapides permettent de faire l'appoint entre les repas et de donner un peu de pêche au métabolisme.

Quelle quantité manger ?
Il n'est pas nécessaire de manger avec excès. De toute façon on ne peut pas emporter un boeuf entier dans son sac à dos. Il faut manger assez souvent, même si ce sont de petites quantités.
A titre d'information 3 repas de 300 grammes peuvent suffire, complétés par des sucres rapides et gâteaux 2 fois entre les repas.
Il ne faut pas abuser des sucres rapides, en les mangeant en trop grosse quantité en une seule fois.

Comment ça marche ?
Le corps est une machine à transformer l'énergie. Il existe plusieurs états distincts :
1) Normal
C'est la situation qu'on vit tous les jours.
Le corps consomme l'énergie de ce que vous avez mangé récemment. Il ne manque de rien.
2) Baisse du carburant
Cela fait un moment que vous n'avez pas mangé. Le corps utilise les derniers aliments que vous avez consommés récemment.
A ce stade vous devriez avoir faim. Si vous ne pouvez pas prendre un repas, c'est le bon moment de prendre des sucres rapides en tant que palliatif. Mais il ne faudra pas tarder à prendre votre repas.
3) Le corps démarre le processus de consommation des réserves
Votre dernier repas et déjà trop éloigné ou pas assez riche. Le corps est obligé de puiser dans ses réserves. Il va donc démarrer un processus de transformation. C'est un démarrage progressif qui va mettre plus d'une heure.
Ce changement de mode de fonctionnement va vous fatiguer d'avantage. La soudaine fatigue sera le symptôme le plus révélateur. Soyez vigilent, c'est souvent à ce moment que les accidents arrivent. Ralentissez votre activité, car vous ne pouvez plus compter à 100% sur votre corps (force, réflexes, agilité, attention, ...).
En situation de survie, ce ne serait pas un problème. Mais comme nous cherchons à fournir au corps toute l'énergie nécessaire, il est urgent de se nourrir.
4) Le corps fonctionne sur ses réserves.
Ca y est, vous avez démarré un régime ! Le corps consomme les réserves dans les muscles et la graisse. A ce stade on sent moins la fatigue. On n'a plus soif, et on a "presque" plus faim. Le corps se comporte comme si il avait compris que vous ne lui fournirez plus rien : alors il arête de vous embêter avec la faim et se débrouille tout seul.
Il n'est plus question de crapahuter. Il faut manger, se reposer, et attendre que votre corps redémarre le processus normal. Ca va prendre plusieurs heures.

2) LES NUISIBLES

Non, ce ne sont pas joueurs de l'équipe adverse ...
Il est fréquent de se faire piquer par des insectes et en particulier des tiques. Surtout quand on dors à même le sol en forêt. Quitte à passer pour un con, inspectez tout votre corps chaque matin pour vérifier qu'il n'y a pas de tique.
Pour retirer une tique, utilisez une pince à épiler. Faites attention à ne pas écraser sont corps pour éviter qu'elle régurgite dans votre sang (et vous injecter bactéries et autres saloperies). Désinfectez immédiatement ensuite la peau avec de l'alcool.
Comme la tique peut être porteuse de graves maladies, il est important de la retirer dès que possible.
En France métropolitaine, les moustiques ne sont pas dangereux, mais très désagréables. Selon mon expérience, le seul répulsif qui fonctionne à 100% est le DEET. Mais attention à ne pas trop en mettre sur la peau (préférez les vêtements), et surtout pas sur la bouche et les yeux.

3) L'EAU

Dans notre cas, l'eau encore plus importante que la nourriture.
Il est IMPERATIF de boire très régulièrement, même avant d'avoir soif. Vous serez concentré sur l'opération. Il est donc naturel de moins faire attention à la soif.
Si vous avez l'habitude de boire peu, dites vous que vous ne vivez pas une situation normale, et qu'à ce titre il faut prendre d'autres dispositions.
La quantité d'eau nécessaire est très variable d'une personne à l'autre et change en fonction de la température. Ca peut aller de 3 à 12 litres par jour.

Ne buvez au goulot d'une bouteille que si vous êtes certain de la finir, ou que vous l'emportez dans votre sac.
La salive peut transmettre de nombreuses maladies, sans le savoir (mononucléose, ...).
Pour boire, remplissez votre gourde ou poche à eau avec une bouteille, et buvez ensuite. Pas directement à la bouteille.

4) Le chaud, froid et pluie :

En situation de grande chaleur ou de froid, il faut prendre des précautions particulières. De façon générale le corps va consommer plus d'énergie.

Le chaud :
Il faut boire d'avantage et se protéger du soleil.
Protégez la peau exposée à l'aide de crème solaire, et couvrez vous la tête (idéalement un bonnie hat). A chaque fois que ce sera possible placez vous à l'ombre. Ne restez jamais en plein soleil sans vous couvrir la tête et le corps.
Ne sous estimez pas le risque d'une insolation : ça peut arriver très vite.

Le froid :
La période la plus critique est la nuit, lorsque l'humidité se combine avec les températures les plus basses. En forêt c'est vers 3 heure du matin que l'humidité ressort du sol. La sensation de froid est plus forte.
Ne sous estimez jamais le froid d'une nuit en forêt, même en plein été. Emportez donc suffisamment de protections : duvet, polaire, couverture de survie, ... Renseignez vous auprès d'autres joueurs pour trouver le bon compromis entre emport et efficacité.
Si vous avez froid, n'hésitez pas à demander de l'aide ! Là encore, il ne faut pas se croire en situation de survie. Vous devez tout faire pour profiter pleinement des quelques heures de sommeil que vous aurez, et non pas tenir bon jusqu'au matin en claquant des dents.

La pluie :
Protégez vous à chaque fois que ce sera nécessaire (avec un poncho par exemple). Si vos vêtements sont mouillés il faudra beaucoup de temps pour les sécher, et le corps sera dangereusement sensible au froid.
Malgré tout, si vous êtes trempé et que vous avez une sensation de froid, retirez les vêtements et faites les sécher. Ne gardez jamais des vêtements trempés sur vous. Etre nu est souvent préférable à des vêtements mouillés (surtout si on est poilu comme un ours).
Préservez tout particulièrement vos pieds. Si vos pieds sont mouillés il faudra les sécher et changer de chaussettes. Et ça prend du temps ...
Donc restez un maximum au sec : abritez vous, utilisez un poncho, utiliser un sac poubelle, ...

5) Que faire lors d'un orage ?
Si un orage avec éclairs survient, vous devez vous protéger. Prenez votre poncho/bâche et laissez le reste de vos affaires. Si vous êtes en forêt, sortez immédiatement pour ne pas rester sous les arbres.
Allez dans la zone la plus basse possible, où rien ne peut vous tomber dessus (branches, arbres, pierres, ...).
Ne restez pas debout. Adoptez une posture basse pour ne pas risquer d'attirer la foudre.
Le jeu sera interrompu jusqu'à ce qu'il s'arrête. Pensez donc avant tout à votre confort et à votre sécurité.

6) La nuit

La forêt devient particulièrement dangereuse la nuit. Même une nuit de pleine lune, on ne voit rien en forêt !
En marche normale il est difficile et dangereux d'avancer sans s'éclairer. On ne voit pas où on met les pieds. Ne pensez pas qu'à vos pieds : pensez aussi à votre tête qui pourrait heurter un arbre.
Vous devez avoir conscience de ce qui se trouve à 3 mètres autour de vous. Un mouvement de recul pendant un accrochage pourrait vous faire tomber dans le vide d'un apic que vous n'aviez pas vu. Au besoin utilisez une lampe avec un filtre rouge ou vert (je conseille le vert).
Si vous vous blessez ou vous perdez conscience, il est peu probable que d'autres joueurs vous retrouvent "par hasard" dans le noir.
Dans ces conditions il ne faut JAMAIS quitter le camp tout seul. Partez au minimum à deux. Arrangez vous pour que d'autres joueurs sachent où vous allez.

Inscriptions : Inscription en ligne sur notre site boutique.

/!\/!\ MAJ du 10/04/2012 /!\/!\
Un sous-forum dédié est ouvert pour chaque camp, avec accès réservé aux joueurs inscrits sur le forum et affectés au groupe concernés :
- pour le Corps expéditionnaire : http://www.airsoft-contact.net/forum/viewforum.php?f=55" onclick="window.open(this.href);return false;
- pour la Milice Autonomiste : http://www.airsoft-contact.net/forum/viewforum.php?f=54" onclick="window.open(this.href);return false;

Si vous n'avez pas accès au forum de votre équipe, vous pouvez contacter votre serviteur ou votre "général".
Pour rappel, le "général" du Corps expéditionnaire est Bravestar, le "général" de la Milice Autonomiste est Bootcat.


Par ailleurs, l'ami Zox à mis en place un formulaire "google-powered" permettant de recenser rapidement qui portera quel équipement. Merci donc de prendre quelques secondes pour remplir ce formulaire, trouvable ici : https://docs.google.com/spreadsheet/vie ... STIzUHc6MQ" onclick="window.open(this.href);return false;

/!\/!\ MAJ du 10/05/2012 /!\/!\
VOICI LA CARTE



Certains points sont encore en discussion ici : http://www.airsoft-contact.net/forum/vi ... f=7&t=1937" onclick="window.open(this.href);return false;
Merci donc de laisser ce topic aussi clair que possible et d'éviter des questions sur des sujets en discussion ailleurs ;)
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"L'imagination est le seul moteur qui soit donné à l'homme, et le rêve est une réalité différée pour le bâtisseur" [Henri T Ford]
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Førest
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Re: [AC] OP Welcome to the Jungle, 12&13/05/2012, Fort de Bl

Message par Førest »

Preeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeem's

Hein comment ca ya de la triche :mrgreen:

J'en suis bien évidemment, un squad Nuts se monte du côté CE :P
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Re: [AC] OP Welcome to the Jungle, 12&13/05/2012, Fort de Bl

Message par sanglier »

Pffff bah moi aussi présent hein... Faut bien que je justifie cet magnifique usebar :mrgreen:
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Instant couple du dimanche 15 Février 2015 :
Tu fais quoi le Weekend prochain mon chéri ?
-Je suis à mon Drill.
-C'est où Mondrill ?


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4+6-3
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Re: [AC] OP Welcome to the Jungle, 12&13/05/2012, Fort de Bl

Message par 4+6-3 »

Présent coté renégat en short.
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Re: [AC] OP Welcome to the Jungle, 12&13/05/2012, Fort de Bl

Message par Reaper »

Le nouveau nom de la Battle ?
ça a l'air sympa. Je vais voir si je peux me libérer pour ces dates. ;)
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Re: [AC] OP Welcome to the Jungle, 12&13/05/2012, Fort de Bl

Message par KIR »

C'est pas le même concept Reaper, plus hardcore ;)

Sinon +1 Mars (coté Milice Méchants pas beaux à priori) ;)
fight to dust.
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Re: [AC] OP Welcome to the Jungle, 12&13/05/2012, Fort de Bl

Message par bravestar »

Je vais piquer la user-bar, mais oui, j'en serrai :) (côté orga, voir joueur).
La douleur est une illusion des sens, le désespoir une illusion de l'esprit...
SEMPER FIDELIS !!!
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Re: [AC] OP Welcome to the Jungle, 12&13/05/2012, Fort de Bl

Message par arno gigm »

Le GIGM sera bien sûr de la partie!

1 squad de 7 vilains en plus!
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Re: [AC] OP Welcome to the Jungle, 12&13/05/2012, Fort de Bl

Message par Oconnor »

Un squad de Cheap'N'Noob (belge) est entrain de se monter du coté de la Milice :wink:

Nous avons été conquis par la qualité d'organisation de Hazard (de la totalité groupe Airsoft Contact en fait) à l'OP Phoenix
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Re: [AC] OP Welcome to the Jungle, 12&13/05/2012, Fort de Bl

Message par Gweny »

Inscrit, payé :D ! @La squad belge cheap n Noob :D
http://cheap-n-noob.cheap-forum.com/forum" onclick="window.open(this.href);return false;
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Re: [AC] OP Welcome to the Jungle, 12&13/05/2012, Fort de Bl

Message par Hazard »

Cool !! Et merci pour cette marque de confiance qui fait plaisir à toute l'équipe :)
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Re: [AC] OP Welcome to the Jungle, 12&13/05/2012, Fort de Bl

Message par Oconnor »

Au premier compte, nous sommes 7 CNN à venir :wink:

5 ont déjà fit leur virement
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Re: [AC] OP Welcome to the Jungle, 12&13/05/2012, Fort de Bl

Message par Gweny »

Oconnor a écrit :Au premier compte, nous sommes 7 CNN à venir :wink:

5 ont déjà fit leur virement

Chuuutttt...on va passer pour des fous ^^!

Bon fini de troller.

j'ai une question qui a énormément d'importance !

Il y a aura un patch de l'op :D ?? Si oui, aussi beau que battle IV ?
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Re: [AC] OP Welcome to the Jungle, 12&13/05/2012, Fort de Bl

Message par winters »

Gweny a écrit :j'ai une question qui a énormément d'importance !

Il y a aura un patch de l'op :D ?? Si oui, aussi beau que battle IV ?
Ouais, il en faut un pcq je le voudrais bien. Surtout que mes camarades ne m'en ont pas ramené un l'année passé :roll: ^^
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Re: [AC] OP Welcome to the Jungle, 12&13/05/2012, Fort de Bl

Message par Hazard »

On va y réfléchir ;)
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Re: [AC] OP Welcome to the Jungle, 12&13/05/2012, Fort de Bl

Message par Oconnor »

winters a écrit :Ouais, il en faut un pcq je le voudrais bien. Surtout que mes camarades ne m'en ont pas ramené un l'année passé :roll: ^^
Patch de l'OP Amnéville en vente sur le shop Airsoft Contact au prix tout mini de 1€ :wink:
Tu le prends en même temps que ta place pour "Welcome to the Jungle" et voilà

http://www.airsoft-contact.net/shop/pro ... product=11
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Re: [AC] OP Welcome to the Jungle, 12&13/05/2012, Fort de Bl

Message par Dups »

Bien motiv pour jouer les bads guys :mrgreen:
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Re: [AC] OP Welcome to the Jungle, 12&13/05/2012, Fort de Bl

Message par disertagueul »

une scouad en cours de creation de mon cotés surement milice (multicam ou aor1, les 2 dans meme scouad possible ?)
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Re: [AC] OP Welcome to the Jungle, 12&13/05/2012, Fort de Bl

Message par Oconnor »

Le dress code est pourtant simple...

Il faut qu'il y ai une unité visuelle donc pas moitié des gars en MC et l'autre en AOR :wink:

Par contre, tous avec tenue MC et gilet AOR là c'est bon.
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Re: [AC] OP Welcome to the Jungle, 12&13/05/2012, Fort de Bl

Message par Hazard »

Si vous faites déjà les questions et les réponses, ça veut dire que vous êtes près à une OP qui va demander des capacités d'adaptation et d'autonomie. C'est bon signe pour la suite ça ! ;)
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Re: [AC] OP Welcome to the Jungle, 12&13/05/2012, Fort de Bl

Message par disertagueul »

oué oké merci pour la reponse mais ca certifie moins notre présence cdlt
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Re: [AC] OP Welcome to the Jungle, 12&13/05/2012, Fort de Bl

Message par Hazard »

Ca vous laisse deux mois et demi por qu'une moitié de l'équipe réussisse à convaincre l'autre de changer de camo... ou renoncer à être tous ensemble pour trouver une moitié de groupe en MC et une autre moitié en AOR1 ;)
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Re: [AC] OP Welcome to the Jungle, 12&13/05/2012, Fort de Bl

Message par disertagueul »

Oui c est sur mais ça serais dommage lol
Aor1 et Marpat désert dans le même groupe c est bon c est ok?!
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Re: [AC] OP Welcome to the Jungle, 12&13/05/2012, Fort de Bl

Message par Førest »

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Personnellement je ne ferais pas la différence à 15 mètres
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Re: [AC] OP Welcome to the Jungle, 12&13/05/2012, Fort de Bl

Message par disertagueul »

Oui c est pour ça que je demande, ça serais dommage de refuser alors que la plupart ne la feront pas
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