Le scénario et l'ambiance de l'OP :
2002
Dans un monde de plus en plus en proie à l'anarchie et aux conflits, l'Airsoftie, petit pays d’Europe, se déchire et s'est divisé entre le Nord et le Sud. Après de violents combats, l'intervention d'une coalition internationale a séparer par une Zone Démilitarisée l'Airsoftie du Nord et du Sud. Mais cette zone tampon censée assurée la paix c'est en réalité transformée en zone de front entre deux états qui préparent leurs prochains assauts.
Les Nordistes, comme toute nation qui se respecte, ont constitué une armée régulière. Le gouvernement ayant jugé ses forces trop faibles a fait appel à un pays allié qui a aussitôt répondu favorablement en dépêchant sur place une unité des ses troupes régulières, unité baptisée Tomcats. Ils ont également recruté une troupe de mercenaires aguerris à leur service.
Les Sudistes, en plus de leur armée régulière, ont décidé d’activer un mouvement de guérilla dans le nord afin de déstabiliser le gouvernement adverse. Ils sont aidés en cela par une troupe de conseillers militaires étrangers, internationalement connu sous la dénomination de Hornets.
31 août – 1er septembre 2002
Les premiers combats violents ont lieu entre les armées des deux Airsofties, donnant le coup d'envoi à un conflit qui va s'enfoncer à chaque reprise dans plus d'acharnement et d'abomination.
De 2002 à 2019
Pendant 17 ans, les deux pays se sont rendus coup pour coup, tentant tous les subterfuges, testant toutes les technologies et tous types d'armements. Une zone de conflit pourtant géographiquement restreinte a vu en quelques années se déverser toutes les pires inventions de l'humanité pour détruire son prochain. Les deux belligérants auront consacré à cette guerre toute leur énergie et toutes leurs ressources, ce qui aura laissé des traces dans les deux pays.
Au milieu de cette Zone (théoriquement) Démilitarisée est apparu un nouvel embryon de civilisation au milieu des ruines et des déchets toxiques, un groupe d'êtres humains dégénérés isolés dans une forteresse en ruine défendue par des zombies et des robots de combats invulnérables qui ont décimés la majorité des soldats qui ont tenté d'y pénétré. Mais le nombre colossal de tentatives d'incursion du Nord comme du Sud a permis de collecter quelques technologies nouvelles que chacun tente d'exploiter à son profit.
Juin 2019
L'Airsoftie du Nord tout comme l'Airsoftie du Sud sont épuisés par toutes ces années de guerre d'usure qui aura sapé leurs capacités au fil d'affrontements réguliers. Les deux gouvernements, loin de vouloir désarmer, ont décider de rassembler leurs ultimes forces pour percer à jour les derniers secrets de la zone irradiée et venir à bout de leur adversaire.
Le lieu : Nous jouerons sur le site de Fort Paint à Blénod les Toul (54). Le terrain comporte un fort de type Séré de Rivières entouré de 40 Ha de forêt où auront lieu l'essentiel des combats.
L'accès au site est détaillé sur leur site web. SUIVEZ ATTENTIVEMENT ce plan d'accès et pas les indication de vos GPS qui vous ferons passer au plus court par des routes nous carrossables.
Effectif : 300 joueurs, hors figurants, personnages non joueurs, surprises, intervenants extérieurs...
DMZ opposera deux camps, divisés en 3 équipes de 50 joueurs chacune.
Pour le Nord :
- L'armée régulière portant au bras droit un brassard blanc
- Les Tomcats portant au bras droit un brassard vert
- Les Mercenaires portant au bras droit un brassard bleu et qui devront impérativement être en habit civils ou contractors (pas d'éléments camo d'aucune sorte, pantalons, vestes, chemises, T-shirts unis exclusivement, équipement libre tant que de couleur unie)
Pour le Sud :
- L'armée régulière portant au bras gauche un brassard jaune
- Les Guérilleros portant au bras gauche un brassard orange et qui devront impérativement être en habit civils ou contractors (pas d'éléments camo d'aucune sorte, pantalons, vestes, chemises, T-shirts unis exclusivement, équipement libre tant que de couleur unie)
- Les Hornets portant au bras gauche un brassard rouge
Règles en vigueurs - Puissance des répliques : nous appliquerons nos règles de courtoisie et de puissance habituelles.
Inscription : L'inscription se fait impérativement en ligne, chacun devant s'inscrire avec son compte personnel
L'inscription comprend (comme pour les épisodes précédents) :
- la location du terrain,
- l'assurance nécessaire et indispensable à la sécurité des joueurs et à la sérénité des organisateurs,
- 5 litres d'eau,
- 2 petits déjeuners (servi en accueil entre 7h et 9h00),
- 2 tickets repas permettant d'aller manger au food trucks présent sur place (ouverts samedi de 11h à 15h et de 18h à 22h, dimanche de 11h à 15h)
- un participation matériel nécessaire à l'organisation,
- un souvenir de l'OP (inutile de demander ce que ce sera, ça restera secret )
Planning du week-end :
Vendredi :
14h : ouverture des grilles, vous pouvez venir vous installer, garer les voitures, installer les tentes... Notez que le parking est fixé, ne vous attendez pas à pouvoir garer la voiture juste à côté de la tente
17h - 22h : première phase d'accueil, enregistrement des joueurs, distribution des packs de bienvenue, passage au chrony
23h : fermeture des grilles (parce qu'il faut bien qu'on dorme aussi nous !)
Samedi :
7h - 9h : deuxième phase d'accueil, enregistrement des joueurs, distribution des packs de bienvenue, passage au chrony
7h - 9h : petit déjeuner(café, jus d'orange, viennoiseries)
9h - 10h : rassemblement et briefing général, départ de chaque équipe vers son QG de départ
10h : début de l'OP
10h - 23h : jeu sans interruption (mais vous êtes libres d'entrer et de sortir de la zone de jeu en passant par votre QG)
Dimanche :
7h - 9h : petit déjeuner(café, jus d'orange, viennoiseries)
8h - 14h : jeu sans interruption (mais vous êtes libres d'entrer et de sortir de la zone de jeu en passant par votre QG)
14h : Rassemblement pour annonce des résultats et conclusion de l'OP DMZ (pour plusieurs années)
Restrictions spécifiques :
- emport maximum : 500 billes (nous n'avez pas le droit d'avoir plus 500 billes sur vous quand ous entrez sur la zone de jeu)
- aucun explosif pyrotechnique n'est admis en jeu (pas de pétard, pas de grenade avec pétard)
- les grenades airsoft et les fumigènes sont autorisées exclusivement à l'extérieur du fort