Des positions de départ des Lamenters

Allez, on leur met la honte cette année ?... ou pas...
Avatar de l’utilisateur
Hazard
Admin
Messages : 8698
Inscription : jeu. juil. 19, 2007 3:04 pm
Localisation : Champigneulles, proche Nancy
Contact :

Des positions de départ des Lamenters

Message par Hazard »

Les Lamenters disposent dès le départ de leurs points d'appui qui seront prépositionnés. Le général aura donc pour tâche de transmettre aux orgas ces positions avant le début de l'OP.
Les différentes structures :


Hôpital de campagne : c’est une zone de stockage/reconditionnement de bandes de soin et un point de respawn avancé. Deux de ces structures sont constructibles : la première au même endroit que le QG, le seconde sur tout point de contrôle de votre choix.


Portail WARP : le point de contrôle transformé en portail WARP permet de déplacer autant de sections que souhaité. Le point d’arrivée sera une balise mise en place par une section spécialisée. Une fois cette balise d’arrivée positionnée, les Lamenters peuvent expédier au travers d’un vortex autant de sections que souhaité. Ce mode de transport rend les combattants invulnérables pendant le transfert, et la zone d’énergie du vortex crée un effet de souffle qui neutralise quelques secondes les personnes qui sont témoins d’une arrivée.
En terme de gestion en jeu, les Lamenters doivent posséder un point de contrôle transformé en portail WARP, déposer une balise d’arrivée où ils le souhaitent et contacter un orga (canal radio 1) qui accompagnera les joueurs sélectionnés tout au long du trajet Vortex pour les mettre en jeu près de la balise.


Base d’artillerie avec canon à solénoïde : ces bases d’artilleries, deux au maximum, permettent de bombarder l’ennemi à l’aide de canons à grande cadence de tir. Chaque point d’appui dispose de six tirs, et les munitions au solénoïde détruisent tout vie dans un cylindre de 5 mètres de diamètre et 100 mètres de hauteur. Le mode normal permet 1 tir à l’heure, mais il est possible de déclencher un tir de barrage et donc de déclencher 3 tirs simultanés sur trois cibles différentes.
En terme de gestion en jeu, si les Lamenters possèdent un point de contrôle transformé en base d’artillerie avec canon à solénoïde, lorsqu’ils souhaitent déclencher un tir de canon, ils contactent les orgas en passant sur leur canal radio (fréquence 1), puis une fois le contact établi passent sur le canal de dégagement indiqué pour transmettre les coordonnées du tir qu’ils souhaitent déclencher. Un orga va se déplacer jusqu’aux coordonnées indiquées pour simuler le tir et renvoyer tous les joueurs présents à leur QG (l’intervention des infirmiers est impossible).


Champ de force : l'état-major Lamenter a été améliorer en préparation de cet assaut, il est doté d'un générateur de champs de force. Tant que ce générateur fonctionne, les sapeurs Lamenters peuvent déplacer à leur guise des supports d'où va émerger un champ de force imperméable à tout tir d'arme individuelle ou à tout passage de combattant.
En terme de gestion en jeu, tant que le QG Lamenters est en leur contrôle, ils disposent de plots en plastique qu'ils peuvent déplacer et assembler. Lorsque tous ces plots sont assemblés la ligne ainsi formée devient infranchissable par les joueurs, et les tirs passant au dessus de cette ligne sont inutiles et invalides (sauf tirs d'artillerie).
Les Terrans, au début de l'OP, seront retranchés dans les murs du Village, donc TOUT le terrain autour est utilisable pour diposer ces structures. A vous d'y penser, d'exploiter le terrain, et de faire les bons choix.
Image

"L'imagination est le seul moteur qui soit donné à l'homme, et le rêve est une réalité différée pour le bâtisseur" [Henri T Ford]
C'est Yoda qui vous le dit
Venabili
Grand habitué
Messages : 247
Inscription : mar. août 12, 2008 1:31 am

Message par Venabili »

Je me rappel qu'a la dernière édition les points de contrôles était inconnu, et qu'ils faillaient découvrir leurs emplacements fur a mesure de la partie. Au final nous ne connaissont au total 6 points de contrôles, de plus, la zone neutre a été placer sur le QG Lamenters pour cette 3eme éditions.
Ou ce trouve le nouvelle emplacement du QG Lamenters ? :P
red_rabbit
Pilier
Messages : 361
Inscription : dim. déc. 20, 2009 8:28 pm

Message par red_rabbit »

une petite question, enfin plus de la traduction de ce qui est marqué;
pour être plus clair, nous disposons donc de 4 points dès le début de l'op?
Et ceux ci doivent donc être en dehors des murs de psv, du coups blackhawk, la maison paint, le fort, la prairie, et l'église (?) sont disponibles ?
J'ai aussi une autre question, est-ce un même squad peut tenir 2 batiments (genre l'église et la maison avec la voiture devant?) ou est-ce que le squad doit rester dans un seul et même batiment ?
Avatar de l’utilisateur
Bob
Grand habitué
Messages : 259
Inscription : lun. juil. 28, 2008 10:11 am
Localisation : Haut-Rhin

Message par Bob »

Bien sur, les squads peuvent tenir plusieurs bâtiments à eux seuls. Mais il va de leur survie et de leur coordination de rester groupés :wink:
-L'ennemi est bête; il croit que c'est nous l'ennemi alors que c'est lui !

http://aba68.forumactif.net/
Venabili
Grand habitué
Messages : 247
Inscription : mar. août 12, 2008 1:31 am

Message par Venabili »

Il y a des points de contrôle a prendre qui sont des points stratégique pour construire des bâtiments ( QG, Hopital de campagne, artillerie ect ... ) et avoir des atouts, mais le jeu est tournée vers un gagne terrain donc occupé un maximum de terrain, vu le cadre du terrain.
Avatar de l’utilisateur
PO
Pilier
Messages : 324
Inscription : ven. déc. 19, 2008 6:15 pm
Localisation : au RAC bien sur

Message par PO »

il faudrait définir 7 batiment cible à essayé de prendre et de tenir, par exemple blackhawk, si la maison est prise, la rue peut être tenue.
On pourrait aussi prendre l'église, l'alim, l'hotel, la pension, la prison, et paintball

on serait assez pour tenir face à une squad, tenir face à une attaque à 2 ou 3 squad peut être moins donc au pire on prend pas la paintball et on garde une section QRF (Quick Respon Force) qui dés que la menace est identifié va en renfort de la section ataqué
Image
Image
Image
Avatar de l’utilisateur
Hazard
Admin
Messages : 8698
Inscription : jeu. juil. 19, 2007 3:04 pm
Localisation : Champigneulles, proche Nancy
Contact :

Message par Hazard »

Image

Voilà pour alimenter votre réflexion.
En vert, vous voyez la zone initiale du déploiement des Terrans, donc tout le reste de la zone de jeu, au départ, vous "appartient". A vous d'y positionner vos sections et vos points de contrôles.

Les croix rouges indiquent les localisation pressenties pour les points de contrôle, pour positionner QG, artillerie... Les points suggérés et non utilisés serviront à positionner les autres points de contrôle. Et bien sûr il y aura des points de contrôle présents dans la zone du village, mais leur localisation vous est pour l'instant inconnue.
Image

"L'imagination est le seul moteur qui soit donné à l'homme, et le rêve est une réalité différée pour le bâtisseur" [Henri T Ford]
C'est Yoda qui vous le dit
Avatar de l’utilisateur
PO
Pilier
Messages : 324
Inscription : ven. déc. 19, 2008 6:15 pm
Localisation : au RAC bien sur

Message par PO »

Je nous verrai bien partir de l'extremité sud de la carte, sa nous donnerai 3 accès à couvert pour attaqué sur plusieur front, et créer je l'espère un petit moment de panique qui pourrait nous laissé le temps de prendre une tete de pont dans le village
Image
Image
Image
Venabili
Grand habitué
Messages : 247
Inscription : mar. août 12, 2008 1:31 am

Message par Venabili »

Question : La zone vert est donc le départ des troupes lamenters, mais que aussi un point stratégique pour situer le QG ?
Ou esque peut situer nos départs des sections ou on veut sur les points stratégiques ?
Avatar de l’utilisateur
Hazard
Admin
Messages : 8698
Inscription : jeu. juil. 19, 2007 3:04 pm
Localisation : Champigneulles, proche Nancy
Contact :

Message par Hazard »

Hazard a écrit :donc tout le reste de la zone de jeu, au départ, vous "appartient". A vous d'y positionner vos sections et vos points de contrôles.
Je vous recommande de positionner vos sections hors de vue au départ, mais vous pouvez les positionner absolument où vous voulez hors de la zone neutre.
Puisqu'il faut tout dévoiler à l'avance (et je compte sur vous pour garder le secret) les top départ seront donné avec un léger décallage. Les Suisses seront rassemblés à proximité du batiment le plus au sud (maison paintball, l'ancienne zone neutre) pendant que les Français se positionnent rapidement et discrètement. Les Suisses recevront l'ordre de départ pour se répartir à l'intérieur de la zone verte, sans possibilité d'en dépasser les limites, puis l'ordre départ général sera donné à tous les équipes, ce qui devrait donner un bel assaut qui peut arriver de partout à la fois.
Image

"L'imagination est le seul moteur qui soit donné à l'homme, et le rêve est une réalité différée pour le bâtisseur" [Henri T Ford]
C'est Yoda qui vous le dit
Avatar de l’utilisateur
Bob
Grand habitué
Messages : 259
Inscription : lun. juil. 28, 2008 10:11 am
Localisation : Haut-Rhin

Message par Bob »

@ Haz : Donc les Suisses auront un peu d'avance sur nous si j'ai bien compris ? Et donc c'est grillé si on veut tenter une attaque rapide sur la ligne de bâtiments Paintball ?

@ Po : Je veux bien également partir du Sud en appui avec le groupe du 188 pour attaquer l'entrée ouest du village. C'est peut-être la partie la plus facile à prendre.
-L'ennemi est bête; il croit que c'est nous l'ennemi alors que c'est lui !

http://aba68.forumactif.net/
red_rabbit
Pilier
Messages : 361
Inscription : dim. déc. 20, 2009 8:28 pm

Message par red_rabbit »

Si j'ai bien suivi; nous on se place où on veut en dehors de la zone des terrans (ok) et les terrans eux seront tous à hauteur de la maison peint (ok). Puis un de nos beaux, grand, sympathique orga donnera un premier coup de tuuuut => les suisses se positionnent dans PSV. De là un second coup de tuuuut => début du jeu
Sauf que nous nous pouvons nous mettre où l'on veut sur la zone de jeu avant les 2 coups de tuuuut.
Avatar de l’utilisateur
fred57
Veteran
Messages : 543
Inscription : lun. juin 01, 2009 10:04 am

Message par fred57 »

euh, j'ai un vieux doute la .......
Quand on parle du sud, c'est au environs de la maison paint ? C'est bien ça ?
Perso je trouve que c'est le pire point de depart.
Deja tout deplacement se fait quasiment a vu de l'alim.....Pour les attaques surprises tu peux repasser.
Ensuite une attaque beneficie aussi de tes couverts....... Il y a deux ans les suisses ont mis une journée a prendre PSV, combien de temps leur faudra t il pour prendre les buttes ? 1 heure, 2 peut etre ?
Ensuite les debouchés.......Un terrain plat a souhait, bref a moins de leur distribuer des lunettes noires..... ou de leur dire de regarder ailleurs pendant un certain temps...on va pas faire grand chose.
Rappelez vous de TeN, le dimanche......Bah ceux qui demarraient de la se sont fait plier gravement, et ce n'etait pas du suisse en face (enfin pas entierement)
Ensuite la partie ouest du village est "facile a prendre"...OK
Tu es dans les deux premieres maisons, de chaque cote de la route. Bien, mais a pres tu fais quoi? Tu vas etre obligé de sortir pour aller dans les autres barraques. La encore distribution de lunettes noires obligatoire.

Je persiste a dire que la partie de l' ecole est plus simple a prendre. De plus, de l'ecole tu peux progresser a couvert jusqu'a la mairie, en enfilant l'interieur des batiments. UNE traversée et tu rentres dans l'hotel....Pas un croisement avec l'alim pleine de Suisses en face.
De plus en plaçant les points juste derriere, ce sont eux qui auront du decouvert a franchir pour attaquer.....Un peu plus simple a defendre quand meme.

Ce ne sont que des avis, mais a chaque fois verifié lors des differentes parties. Ceux qui demarraient des buttes (la ou vous voulez placer les point et le QG) se sentaient toujours desavantagés et se faisaient assez souvent battre.
Mais bon, je me plierai a l'avis majoritaire, apres tout je ne serai pas le General
Image
"Ihr konnt uns am arsch lecken"
Venabili
Grand habitué
Messages : 247
Inscription : mar. août 12, 2008 1:31 am

Message par Venabili »

Bon bon, je vois que tout le monde propose différente stratégie, par l'ouest, par l'est, l'alim, hotel, mairie. je vois dans un premier temps que nous avons pas les memes noms pour les batiments donc va flloir dans un premier temps se mettre d'accord la dessus. mais je peut déja vous dire que nous menerons notre assaut principal par l'entrée EST du village et le NORD. Je vous ferez des dessins et tout vous aller voir. En attendant continuer de mettre vos propositions. Comme promis j'attends dimanche soir. :wink:
Avatar de l’utilisateur
Hazard
Admin
Messages : 8698
Inscription : jeu. juil. 19, 2007 3:04 pm
Localisation : Champigneulles, proche Nancy
Contact :

Message par Hazard »

Bob a écrit :@ Haz : Donc les Suisses auront un peu d'avance sur nous si j'ai bien compris ? Et donc c'est grillé si on veut tenter une attaque rapide sur la ligne de bâtiments Paintball ?
Dans le scénario, et son évolution depuis plusieurs années, les Terrans ont conquis un village où ils ont établi leur avant poste, mais ils y sont maintenant encerclés, voire étouffés. Donc il faut reproduire cette situation de départ : ils doivent avoir établi leurs positions de départ sans avoir la moindre idée de la position de départ de leurs adversaires, qui peuvent donc arriver de n'importe où. Pour mettre ça en palce sur le terrain, je n'ai pas d'autre solution que de les rassembler à un endroit pendant que vous vous planquez, puis les laisser se mettre en place et vous lacher ensuite. Techniquement, c'est vous qui avez un coup d'avance.

Sinon, d'un point de vue tactique, prendre la maison paintball (celle tout au sud donc) est un gros atout pour la suite, ça couvre toute la partie sud de la rue, et donc ça laisse une marge de progression pour la suite. Un squad de soutien stocké là dedans, avec medic et batteuse, et vous avez de quoi les emmerder sur tout le sud jusqu'à la tour. En plus, avec des fenêtres de tir dans tous les sens, le reprendre sera une galère. Le hic, de taille, c'est que pour prendre ce batiment, il faudrait frapper très vite et très fort, en traversant toute une zone à découvert. Et puis s'ils décident d'utiliser l'artillerie contre vous, tous les défenseurs seront éliminés d'un coup s'ils sont dedans. C'est chiant l'artillerie quand on veut garder des positions défensives statiques ;)
Image

"L'imagination est le seul moteur qui soit donné à l'homme, et le rêve est une réalité différée pour le bâtisseur" [Henri T Ford]
C'est Yoda qui vous le dit
taz_the_karskin
Habitué
Messages : 48
Inscription : mar. août 05, 2008 1:42 am
Localisation : barge de bataille fury of RUSS

Message par taz_the_karskin »

oué y a deux ans on a pas réussi à la prendre des le début en un squad contre un, (enfin au bout de 2 retour qg ou 3 on a enfin obtenu du renfort mais ce ne fut point facile beaucoup de freres sont morts :cry: )
Owan Mac Caffran , the corsair crew member's

capturer a était facile tenir le sera moins
Avatar de l’utilisateur
Hazard
Admin
Messages : 8698
Inscription : jeu. juil. 19, 2007 3:04 pm
Localisation : Champigneulles, proche Nancy
Contact :

Message par Hazard »

Exact.

Je noterais toutefois 2 subtiles différences :
- cette année, il y aurait la possibilité dès le début de la partie de lancer l'assaut depuis l'arrière du batiment, alors qu'à l'épisode 2, les Suisses avaient tout loisir d'observer les Français se déployer depuis leur QG (l'actuelle zone de camping) en direction dudit batiment
- cette année vous pourrez utiliser, si possible intelligemment, les bonus de jeu... comme par exemple le portail pour amener des renforts en cas de besoin.

C'est clair que cette année, la manière dont va être menée la première demi heure de jeu, et les premiers assauts, va avoir une grande influence sur la suite de l'OP.
Image

"L'imagination est le seul moteur qui soit donné à l'homme, et le rêve est une réalité différée pour le bâtisseur" [Henri T Ford]
C'est Yoda qui vous le dit
Venabili
Grand habitué
Messages : 247
Inscription : mar. août 12, 2008 1:31 am

Message par Venabili »

oui exactement j'ai une idée plutot précise de ce que je veut faire :wink:
Avatar de l’utilisateur
Lacfab
Fossile
Messages : 3569
Inscription : lun. juil. 23, 2007 7:59 am
Localisation : Nancy (54)
Contact :

Message par Lacfab »

J'ai rien contre partir du Sud mais via la maison paintball c'est un peu mort car il y a une zone vierge, qui plus est en pente. Les Terrans ne nous laisseront surement pas passer par là !
Pourquoi ne pas passer en force sur la rue en haut du village ? Terrain plat, directement des maisons pour se protéger ... en couvrant l'alimentation on devrait pouvoir récupérer cette rue rapidement si on se la joue pas perso.
Avatar de l’utilisateur
Bob
Grand habitué
Messages : 259
Inscription : lun. juil. 28, 2008 10:11 am
Localisation : Haut-Rhin

Message par Bob »

Quand moi et Po parlions du Sud, on sous entend du sud-ouest (proche falaise) puis remonter par l'ouest derrière les butes et attaquer la partie ouest du village par surprise.

Ensuite c'est quoi l'école et la mairie ? Depuis tout le temps que je joue à PSV, je n'ai jamais entendu parler de ces bâtiments. C'est l'usine ?
-L'ennemi est bête; il croit que c'est nous l'ennemi alors que c'est lui !

http://aba68.forumactif.net/
Avatar de l’utilisateur
Hazard
Admin
Messages : 8698
Inscription : jeu. juil. 19, 2007 3:04 pm
Localisation : Champigneulles, proche Nancy
Contact :

Message par Hazard »

Image
La mairie (y a un écriteau "Mairie" sur la face, c'est le batiment n°11
Image

"L'imagination est le seul moteur qui soit donné à l'homme, et le rêve est une réalité différée pour le bâtisseur" [Henri T Ford]
C'est Yoda qui vous le dit
Avatar de l’utilisateur
fred57
Veteran
Messages : 543
Inscription : lun. juin 01, 2009 10:04 am

Message par fred57 »

Mouvement Derriere les butes et attaquer la partie ouest du village par surprise.........
Ok pas de soucis, mais la encore que fais tu des observateurs sur le toit de l'alim ? Tu pries qu'ils regardent ailleurs ?
Deja 2-3 personnes c'est pas discret, alors j'ose a peine imaginer deux squads si ce n'est plus....Donc plutot mouvement derriere les buttes et attaques du village par l'ouest SANS surprise.
Une autre chose a prendre compte aussi.......Les sous terrains.Deja que c'est pas facile de prendre blackhawk "de base" mais en plus la il faudra faire gaffe aux souterrains....
Je persiste a dire qu'une attaque par l'ecole aura plus de chances de reussir, certes une attaque par les buttes aura son interet mais plutot comme diversion.
Mais je voualis aussi savoir une petite chose, il y a aura permission d'utilisation de grenades (Gaz j'entends, enfin pas dangerause et qui brulent pas hein) ? Et si oui, avec quelle regle ? Une grenade qui pete, tout le monde dans la piece out ?

Une derniere chose aussi, il serait deja pas mal que tout le monde appelle les batiments par un nom commun et sache de quoi on parle, sinon bonjour le bordel. En plus il n'y en a pas tant que ça a retenir (juste les plus marquants)
Donc sur la tof de Haz':
13: Ecole
17: Hotel
19: Prison
10: Alim'
6: Eglise
5: Banque
4: Garage
2: Blackhawk
22: Maison paint
apres les autres je ne connais pas de toute façon je ne crois meme pas qu'ils portent un nom........
Image
"Ihr konnt uns am arsch lecken"
Avatar de l’utilisateur
PO
Pilier
Messages : 324
Inscription : ven. déc. 19, 2008 6:15 pm
Localisation : au RAC bien sur

Message par PO »

De tout façon de l'alimentation on voit tout le terrain donc qu'on attaque de l'école ou de l'ouest on sera repererapres il faut des squad qui tape vite et fort, et rentabiliser la moindre faille
En passant par l'ouest, si on peut prendre la première moitier du village, on aurait déjà un bon point de départ

mais le qg il sera ou??? J'entends par la l'endroit. Ou une squad ou respawn
Image
Image
Image
Avatar de l’utilisateur
Booz
Habitué
Messages : 83
Inscription : mar. mars 02, 2010 1:22 pm
Localisation : Villers-lès-Nancy

Message par Booz »

Il ne faut aussi pas oublier qu'ils ont 12 squads très mobiles. Elles seront probablement disséminées un peu partout et dès qu'il y aura du grabuge elles rappliqueront très vite.
Ils leur suffit d'avoir quelques points d'observations pour prévenir nos attaques et repositionner leurs squads.

Sinon, pourquoi ne pas les attaquer sur deux fronts complètement opposés ? Ça les obligerait à séparer leur troupe en deux et peut-être qu'une de nos squads pourrait réussir à passer au milieu.
I suck but I don't give a -BEEP-!
Venabili
Grand habitué
Messages : 247
Inscription : mar. août 12, 2008 1:31 am

Message par Venabili »

Oui oui 8) Nous ne connaissons pas l'emplacement de leur QG, Hopital. Nous ne connaissons même pas les emplacements des points stratégiques qui sont dans le village. tout ça sa sera a nous de le découvrir lors de la partie. :wink:

Donc voila idée de la stratégie de départ. les cercles noires sont nos installations bonus, ( CF = Champs de Forces, P=Portail ). Bon je l'est fait vite fait, pour tout le monde cerne le départ. Cercles bleu, postiton de départ des Lamenters. la fleche est leur objectifs, et le chiffre le nombre de sections, sachant que la section du général sera à l'EST du village, donc du coté école.
Au nord, prendre Blackhawk, le groupe de deux sections sera de sécurité l'église et soutenir le groupe de 4 sections a l'EST du village qui attaquera par l'EST.

Image

Je vous rassure, ce n'est qu'une idée général, je n'est pas défini les détails mais groso merdo sa sera ça pour le départ, apres tout peut évoluer :wink:
Verrouillé